DOU DIZHU - Apprendre à jouer avec GameRules.com

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Mario Reeves

OBJET DU DOU DIZHU : Le but du Dou Dizhu est de faire en sorte que l'un des membres de votre équipe soit le premier à ne plus avoir de cartes.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 ou 4 joueurs

MATÉRIAUX : Un ou deux jeux de 52 cartes, y compris les jokers, des jetons ou d'autres formes de paiement, et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes d'escalade

AUDIENCE : Adulte

APERÇU DE DOU DIZHU

Dou Dizhu est un jeu d'escalade qui se joue à 3 ou 4 joueurs. Les règles varient légèrement en fonction du nombre de joueurs, mais le but du jeu reste le même.

Le jeu se déroule en plusieurs manches. Les joueurs paient après chaque manche. Il y a deux équipes : une équipe d'un joueur, appelée le propriétaire, et une équipe de deux ou trois joueurs contre le propriétaire. Les joueurs jouent des cartes dans l'intention d'épuiser leurs cartes en premier.

SETUP

Pour une partie à 3 joueurs, on utilise un seul jeu de 52 cartes ainsi qu'un joker rouge et un joker noir. Pour une partie à 4 joueurs, on utilise les deux jeux de cartes ainsi que deux jokers rouges et deux jokers noirs.

Le premier donneur est aléatoire et passe dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à chaque tour. Les cartes sont mélangées par le donneur et le joueur à sa gauche coupe le jeu. Le jeu est ensuite placé au centre de la table. Le donneur retourne et révèle la carte supérieure du jeu avant de la glisser au hasard, face visible, près du centre du jeu. Le joueur qui tire cette carte entame l'enchère décrite ci-dessous. Un àà la fois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les joueurs tirent des cartes jusqu'à ce qu'ils aient leur main complète. pour trois joueurs, il s'agit d'une main de 17 cartes et d'une main de 25 cartes pour une partie à 4 joueurs. cela devrait laisser respectivement 3 et 8 cartes pour la vente aux enchères.

Voir également: Règles du jeu DEAD OF WINTER - Comment jouer à DEAD OF WINTER ?

Classement des cartes

Le classement des cartes est le suivant : Joker rouge (haut), Joker noir, 2, As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 et 3 (bas).

Vente aux enchères

Une fois que les joueurs ont reçu leurs mains, l'action peut commencer. L'action déterminera qui est le propriétaire. Le joueur qui a tiré la carte visible sera le premier à faire une offre. Les joueurs peuvent passer ou faire une, deux ou trois offres. Lorsqu'un joueur fait une offre, il doit soit passer, soit faire une offre plus élevée que l'offre précédente la plus élevée.

Si tous les joueurs passent, les cartes sont mélangées. Si une enchère est faite, l'enchère se termine lorsque deux joueurs consécutifs (ou trois joueurs) ont passé ou lorsqu'une enchère de 3 est faite. Même si vous avez déjà passé, vous pouvez toujours choisir de faire une enchère à votre tour si elle est de nouveau atteinte. L'enchère la plus élevée devient le propriétaire et prend les trois ou huit cartes face cachée restantes du jeu.

JEU DE JEU

Les principes de base du jeu sont les suivants : un joueur joue n'importe quelle combinaison légale de cartes. Les joueurs suivants peuvent soit passer, soit jouer une version plus élevée de la même combinaison de cartes. Il y a deux exceptions à cette règle, qui seront discutées plus loin. Les joueurs qui ont passé précédemment peuvent encore choisir de jouer des combinaisons si leur tour est revisité.

Les joueurs se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la table, soit en jouant des combinaisons supérieures, soit en passant jusqu'à ce que 2 (ou 3) joueurs consécutifs passent. Le gagnant du pli mènera le pli suivant. Les cartes gagnées sont retournées face cachée et déplacées.

Il existe 13 types de combinaisons différentes, dont certaines sont jouées différemment selon le nombre de joueurs.

Combinaisons

Le premier type de combinaison est une carte unique, dont le classement est décrit ci-dessus dans la section consacrée au classement.

La seconde est une paire, qui comprend deux cartes de même valeur.

Le troisième est un triplet, qui nécessite trois cartes de même rang.

Le quatrième est un triplet avec une carte supplémentaire. il nécessite trois cartes de même rang avec l'ajout d'une autre carte. Celles-ci sont classées en fonction du triplet. Ce n'est pas un jeu légal dans une partie à quatre joueurs.

Voir également: Règles du Cho-Han - Règles du jeu

Le cinquième est un triplé avec une paire supplémentaire, qui nécessite un triplé et une paire et est classé à partir du triplé.

La sixième est une séquence, qui nécessite 5 cartes de rangs consécutifs et ne peut contenir de 2 ou de jokers.

La septième est une séquence de paires, qui nécessite au moins trois paires dans un ordre consécutif et ne peut pas contenir de 2 ou de jokers.

Le huitième est une séquence de triplés qui nécessite au moins deux triplés dans un ordre consécutif et ne peut contenir de 2 ou de jokers.

Le neuvième est une séquence de triplés avec des cartes supplémentaires. Il faut au moins deux triplés dans l'ordre consécutif avec une carte supplémentaire attachée à chacun d'eux. Les cartes supplémentaires ne peuvent pas être les mêmes que les triplés ou les autres cartes ajoutées. Les paires et les jokers ne peuvent pas constituer des triplés mais peuvent être ajoutés aux triplés comme cartes supplémentaires. Deux jokers ne peuvent pas être utilisés même s'il s'agit techniquement de cartes différentes.Cette combinaison n'est pas légale dans un jeu à 4 joueurs.

Le dixième est une séquence de triplés avec des paires supplémentaires. Au moins deux triplés sont nécessaires, et chaque triplé doit être associé à une paire. Seuls les triplés doivent être consécutifs. Les paires ne peuvent pas être du même rang qu'une autre paire dans la combinaison ou qu'un des triplés. Les paires peuvent être utilisées comme paires mais pas les triplés et dans les jeux à 4 joueurs, les jokers de la même couleur peuvent être utilisés comme paires.paire.

La onzième carte est appelée bombe. Il s'agit de 4 cartes de même rang. Une bombe peut être jouée à n'importe quel tour comme une combinaison valide. Elle bat toutes les autres combinaisons à l'exception d'une fusée, décrite ci-dessous. Une bombe de rang supérieur bat cependant une bombe de rang inférieur. Dans les jeux à quatre joueurs, une bombe peut contenir plus de 4 cartes et plus elle a de cartes, plus elle a un rang élevé sans tenir compte du système de classement. Ainsi, une bombe de 5 de3s bat une bombe de 4 7s.

Une fusée est constituée des deux jokers dans un jeu à 3 joueurs et des quatre jokers dans un jeu à 4 joueurs. elle bat toutes les autres combinaisons et peut être jouée à n'importe quel tour.

Le treizième set est appelé quadplex. Il existe deux variantes : soit un quadruple (quatre cartes de même rang) plus l'ajout de deux autres cartes, soit un quadruple avec l'ajout de deux paires. Les cartes simples et les paires doivent être de rangs différents des autres cartes simples et paires utilisées. Les 2 et les jokers sont autorisés, mais les deux jokers ne peuvent pas être utilisés dans une même combinaison. Les quadplexes sont classés par ordre d'ancienneté.Ce n'est pas une combinaison valable dans un jeu à 4 joueurs.

PAIEMENTS

Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main, la partie se termine. Si le propriétaire a vidé sa main en premier, il gagne la manche et chaque autre joueur lui verse le montant de l'enchère (soit 1, 2 ou 3 paiements). Si un autre joueur n'a plus de cartes en premier, son équipe a gagné et le propriétaire verse à chaque autre joueur le nombre de paiements demandés lors de l'enchère.

Si des bombes ou des fusées ont été jouées, elles peuvent affecter le score. Dans les parties à trois joueurs, chaque fusée ou bombe double le nombre de paiements à effectuer. Dans les parties à quatre joueurs, les bombes de 6 cartes ou plus et toutes les fusées doublent les paiements. Les bombes inférieures n'affectent pas les paiements.

FIN DU JEU

Le jeu se termine quand les joueurs le souhaitent. Si l'on cherche un gagnant, c'est le joueur qui a gagné le plus d'argent qui est déclaré vainqueur.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.