INHOUDSOPGAWE
DOELWIT VAN WOORDEKOPPEL: Om die speler te wees wat die meeste woorde ontvou en die meeste kaarte wen.
AANTAL SPELERS: 2 tot 4 Spelers
KOMPONENTE: 2 pakke van 50 kaarte elk, 156 letterteëls (Oranje, Blou, Pers , Groen en Swart), 4 speler identifikasie kaarte, en 'n reëlboek
TYDRAAM: 45 minute
TIPE SPEL: Teëllêkaart Speletjie
GEHOOR: Ouderdomme 10 en ouer
OORSIG VAN WOORDGRUIMTE
Spelers jaag om die eerste te wees om korrek te ontvou hul toegewysde woorde en verdien 20 kaarte/punte.
OPSTEL
Skummel en rangskik die gekose pak kaarte en plaas dit met die gesig na onder in die middel van die speelarea.
Plaas die vier identifikasiekaarte met die gesig na onder en laat elke speler een kies om te bepaal watter van die opsies op die kaart hulle toegewys is om te ontvou. Plaas die ongekiesde kaarte terug na die boks.
Elke speler versamel 'n stel alfabet-/letterteëls wat ooreenstem met die kleur van die identifikasiekaart wat gekies is. Enige ongebruikte briefteëls word in die boks gelaat.
Vertoon die swart letterteëls (wat uit twee stelle van die alfabet bestaan) in die middel van die speelarea met die regte kant na bo en verseker dat nie een bo-op die ander rus nie en almal duidelik gesien word binne maklike bereik van almal die spelers. Dit vorm 'n letterteëlpoel.
Kry 'n stophorlosie of foon en stel 'n een minuut tydraamwerk vir elkeenrond.
SPEEL
'n Speler word lukraak gekies om die eerste te wees om 'n kaart te kies en die definisie uit te lees.
Begin die timer.
Spelers jaag dan om die eerste te wees om die woorde in verhouding tot die definisie wat verskaf word te ontvou en hulle met hul stel letterteëls te spel.
Spelers word beperk om die woorde wat aan hul identifikasiekaarte toegewys is, te ontsleutel.
Indien nodig, kan ekstra letters uit die teëlpoel gekies word om die woorde te help vorm, maar moet na elke rondte teruggestuur word na die swembad. Sien voorbeeld hieronder. Speler D het 'n ekstra E nodig gehad om hul woord korrek te spel . Vinnigste vingers maak hier saak, aangesien ander dalk dieselfde letters benodig wat jy soek.
Die eerste speler wat hul woorde korrek descramble, lig hul hande van die tafel af en skree klaar.
Die ander spelers stop om te bevestig dat die woord korrek geïdentifiseer en gedekodeer is. As die antwoord korrek is, eis die speler die kaart en wen 'n punt.
As die speler verkeerd was om hul toegewysde woord te identifiseer of die korrekte woord geïdentifiseer het, maar dit verkeerd gespel het, verloor hy die volgende beurt omdat hy die rondte ontwrig.
Die kaarte wat gewen word, word met die gesig na onder gestapel langs die spelers wat dit gewen het. Die aantal kaarte wat gewen is, verteenwoordig die aantal punte wat verdien is.
Waar geen speler in staat is om hul toegewysde woorde korrek te descramble voor die tyd loop nieuit, niemand eis die kaart of verdien die punt nie en die kaart word in 'n weggooihoop met die gesig na onder gesit.
Die speler links van die eerste speler draai en lees die volgende kaart en speel in die daaropvolgende rondtes met die kloksgewys voort.
Beide spoed en akkuraatheid in spelling is bepalende faktore in die keuse van wie die kaart wen.
Die eerste speler wat 20 van hul toegewysde woorde ontvou, verdien 20 punte en wen die wedstryd.
EINDE VAN SPEL
Die wedstryd eindig wanneer 'n speler 20 punte wen en as die wenner aangewys word.
Alternatiewelik kan die spelers besluit om 'n doelwit van minder as 20 kaarte te stel. Die wenner is die speler met die meeste kaarte.
AFWISSELENDE SPEEL VIR JONGER SPELERS
Volg dieselfde opgestelde reëls maar gooi die timer weg
Die eerste speler tel 'n kaart op en lees die definisie.
Die spelers jaag om enige van die woorde wat hulle in die opsies herken, korrek te spel.
Die eerste wat hul gekose woord korrek identifiseer en spel, wen die kaart en dus 'n punt.
Sien ook: Lodden Dink - Leer die geskiedenis agter hierdie verskynselDie eerste wat 10 kaarte wen, word as die wenner van die speletjie aangewys.
Sien ook: SOMETHING WILD Spelreëls - Hoe om IETS WILD te speel- Skrywer
- Onlangse plasings