WORD JUMBLE Spielregeln - Wie man WORD JUMBLE spielt

WORD JUMBLE Spielregeln - Wie man WORD JUMBLE spielt
Mario Reeves

ZIEL DES WORTDURCHEINANDERS: Der Spieler zu sein, der die meisten Wörter entschlüsselt und die meisten Karten gewinnt.

ANZAHL DER SPIELER: 2 bis 4 Spieler

KOMPONENTEN: 2 Decks mit je 50 Karten, 156 Buchstabenplättchen (Orange, Blau, Lila, Grün und Schwarz), 4 Spieleridentifikationskarten und ein Regelbuch

ZEITRAHMEN: 45 Minuten

ART DES SPIELS: Kartenspiel zum Legen von Kacheln

AUDIENCE: 10 Jahre und älter

ÜBERSICHT ÜBER DAS WORT-JUMBLE

Die Spieler wetteifern darum, als Erster die ihnen zugewiesenen Wörter richtig zu entschlüsseln und 20 Karten/Punkte zu sammeln.

EINRICHTEN

Mischen und ordnen Sie den gewählten Kartensatz und legen Sie ihn verdeckt in die Mitte des Spielfelds.

Legen Sie die vier Identifikationskarten verdeckt vor sich hin und lassen Sie jeden Spieler eine davon auswählen, um zu bestimmen, welche der Optionen auf der Karte er entschlüsseln soll. Legen Sie die nicht angekreuzten Karten zurück in die Schachtel.

Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Buchstabenplättchen, die der Farbe der gewählten Identifikationskarte entsprechen. Nicht verwendete Buchstabenplättchen bleiben in der Schachtel.

Siehe auch: PARKS Spielregeln - Wie man PARKS spielt

Legen Sie die schwarzen Buchstabenplättchen (die aus zwei Sätzen des Alphabets bestehen) in der Mitte des Spielfelds rechts auf rechts aus, so dass keine übereinander liegen und alle gut sichtbar und für alle Spieler leicht erreichbar sind.

Nehmen Sie eine Stoppuhr oder ein Telefon und setzen Sie sich für jede Runde eine Minute Zeit.

GAMEPLAY

Ein Spieler wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, um als erster eine Karte zu ziehen und die Definition vorzulesen.

Starten Sie den Timer.

Die Spieler wetteifern dann darum, als Erster die Wörter in Bezug auf die vorgegebene Definition zu entschlüsseln und sie mit ihrem Satz von Buchstabenplättchen zu buchstabieren.

Die Spieler dürfen nur die Wörter entschlüsseln, die ihren Identifikationskarten zugeordnet sind.

Bei Bedarf können zusätzliche Buchstaben aus dem Pool genommen werden, um die Wörter zu bilden, müssen aber nach jeder Runde wieder in den Pool gelegt werden. Siehe Beispiel unten: Spieler D brauchte ein zusätzliches E, um sein Wort richtig zu schreiben. Hier kommt es auf die schnellsten Finger an, denn auch andere könnten die gleichen Buchstaben brauchen, die Sie suchen.

Der erste Spieler, der die Wörter richtig entschlüsselt hat, hebt seine Hände vom Tisch und ruft "fertig".

Die anderen Spieler halten an, um sich zu vergewissern, dass das Wort richtig erkannt und entschlüsselt wurde. Wenn die Antwort richtig ist, beansprucht der Spieler die Karte für sich und erhält einen Punkt.

Wenn der Spieler das ihm zugewiesene Wort nicht richtig erkannt hat oder das richtige Wort zwar erkannt, aber falsch geschrieben hat, verliert er den nächsten Zug wegen Störung der Runde.

Die gewonnenen Karten werden verdeckt neben den Spielern, die sie gewonnen haben, gestapelt. Die Anzahl der gewonnenen Karten entspricht der Anzahl der erzielten Punkte.

Gelingt es keinem Spieler, das ihm zugewiesene Wort vor Ablauf der Zeit richtig zu entschlüsseln, hat niemand Anspruch auf die Karte oder den Punkt und die Karte wird verdeckt auf einen Ablagestapel gelegt.

Der Spieler zur Linken des ersten Spielers dreht die nächste Karte um und liest sie vor, und das Spiel wird in den folgenden Runden im Uhrzeigersinn fortgesetzt.

Sowohl die Schnelligkeit als auch die Genauigkeit beim Buchstabieren sind ausschlaggebend dafür, wer die Karte gewinnt.

Der erste Spieler, der 20 der ihm zugewiesenen Wörter entschlüsseln kann, erhält 20 Punkte und gewinnt das Spiel.

ENDE DES SPIELS

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 20 Punkte erreicht hat und zum Sieger erklärt wird.

Alternativ können die Spieler auch beschließen, sich ein Ziel von weniger als 20 Karten zu setzen. Sieger ist der Spieler mit den meisten Karten.

ABWECHSELNDES SPIEL FÜR JÜNGERE SPIELER

Befolgen Sie dieselben Einrichtungsregeln, aber lassen Sie den Timer weg.

Siehe auch: THREES AWAY - Lernen, wie man mit Gamerules.com spielt

Der erste Spieler nimmt eine Karte auf und liest die Definition vor.

Die Spieler beeilen sich, eines der Wörter, die sie in den Optionen erkennen, richtig zu schreiben.

Wer als Erster sein gewähltes Wort richtig erkennt und buchstabiert, gewinnt die Karte und damit einen Punkt.

Wer zuerst 10 Karten gewonnen hat, wird zum Gewinner des Spiels erklärt.

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Bassey Onwuanaku Bassey Onwuanaku ist eine nigerianische Edugamerin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Spaß in den Lernprozess nigerianischer Kinder zu bringen. Sie betreibt in ihrem Heimatland ein selbstfinanziertes Café für Lernspiele. Sie liebt Kinder und Brettspiele und interessiert sich sehr für den Schutz der Tierwelt. Bassey ist eine angehende Designerin von Lernspielen. Neueste Beiträge von Bassey Onwuanaku (alle anzeigen)



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.