Spis treści
CEL SŁOWNEJ UKŁADANKI: Zostać graczem, który rozszyfruje najwięcej słów i zdobędzie najwięcej kart.
LICZBA GRACZY: 2 do 4 graczy
KOMPONENTY: 2 talie po 50 kart, 156 płytek z literami (pomarańczowa, niebieska, fioletowa, zielona i czarna), 4 karty identyfikacyjne graczy i podręcznik zasad.
HARMONOGRAM: 45 minut
RODZAJ GRY: Gra karciana w układanie płytek
AUDIENCJA: Od 10 lat
PRZEGLĄD ŁAMIGŁÓWEK SŁOWNYCH
Gracze ścigają się, aby jako pierwsi poprawnie rozszyfrować przypisane im słowa i zdobyć 20 kart/punktów.
USTAWIENIA
Potasuj i ułóż wybraną talię kart, a następnie umieść je zakryte na środku obszaru gry.
Umieść cztery zakryte karty identyfikacyjne i poproś każdego gracza o wybranie jednej z nich, aby określić, którą z opcji na karcie ma rozszyfrować. Odłóż niewybrane karty z powrotem do pudełka.
Każdy gracz zbiera zestaw płytek alfabetu/liter odpowiadających kolorowi wybranej karty identyfikacyjnej. Wszystkie niewykorzystane płytki liter pozostają w pudełku.
Umieść czarne płytki z literami (składające się z dwóch zestawów alfabetu) na środku obszaru gry prawą stroną do góry, upewniając się, że żadna nie spoczywa na drugiej i wszystkie są wyraźnie widoczne w zasięgu wszystkich graczy. Tworzy to pulę płytek z literami.
Weź stoper lub telefon i ustaw czas jednej minuty na każdą rundę.
ROZGRYWKA
Losowo wybierany jest gracz, który jako pierwszy wybierze kartę i odczyta jej definicję.
Uruchom licznik czasu.
Zobacz też: TRZY KARTY RUMMY - Naucz się grać z Gamerules.comNastępnie gracze ścigają się, aby jako pierwsi rozszyfrować słowa w odniesieniu do podanej definicji i przeliterować je za pomocą swojego zestawu płytek z literami.
Gracze są ograniczeni do rozszyfrowania słów przypisanych do ich kart identyfikacyjnych.
W razie potrzeby można wybrać dodatkowe litery z puli kafelków, aby pomóc w tworzeniu słów, ale muszą one zostać zwrócone do puli po każdej rundzie. Patrz przykład poniżej. Gracz D potrzebował dodatkowego E, aby poprawnie przeliterować swoje słowo Najszybsze palce mają tutaj znaczenie, ponieważ inni mogą również potrzebować tych samych liter, których szukasz.
Pierwszy gracz, który poprawnie rozszyfruje swoje słowa, podnosi ręce ze stołu i krzyczy "gotowe".
Pozostali gracze zatrzymują się, aby potwierdzić, że słowo zostało poprawnie zidentyfikowane i rozszyfrowane. Jeśli odpowiedź jest poprawna, gracz zabiera kartę i zdobywa punkt.
Jeśli gracz pomylił się w identyfikacji przypisanego mu słowa lub zidentyfikował prawidłowe słowo, ale błędnie je przeliterował, traci następną turę za zakłócanie przebiegu rundy.
Wygrane karty są układane zakryte obok graczy, którzy je wygrali. Liczba wygranych kart reprezentuje liczbę zdobytych punktów.
W przypadku, gdy żaden z graczy nie jest w stanie poprawnie rozszyfrować przypisanych mu słów przed upływem czasu, nikt nie przejmuje karty ani nie zdobywa punktu, a karta jest odkładana na stos kart odrzuconych stroną zakrytą do dołu.
Gracz po lewej stronie pierwszego gracza odwraca i odczytuje następną kartę, a gra jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara w kolejnych rundach.
Zarówno szybkość, jak i dokładność pisowni są czynnikami decydującymi o tym, kto wygra kartę.
Pierwszy gracz, który rozszyfruje 20 przypisanych mu słów, zdobywa 20 punktów i wygrywa grę.
Zobacz też: BIG SIX WHEEL - Naucz się grać z Gamerules.comKONIEC GRY
Gra kończy się, gdy gracz zdobędzie 20 punktów i zostanie ogłoszony zwycięzcą.
Alternatywnie, gracze mogą ustalić cel na mniej niż 20 kart. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą kart.
ALTERNATYWNA GRA DLA MŁODSZYCH GRACZY
Postępuj zgodnie z tymi samymi zasadami konfiguracji, ale odrzuć timer.
Pierwszy gracz podnosi kartę i czyta jej definicję.
Gracze spieszą się, aby poprawnie przeliterować dowolne słowo, które rozpoznają w opcjach.
Osoba, która jako pierwsza poprawnie zidentyfikuje i przeliteruje wybrane słowo, zdobywa kartę, a tym samym punkt.
Zwycięzcą gry zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 10 kart.
- Autor
- Ostatnie posty