Regole del gioco WORD JUMBLE - Come giocare a WORD JUMBLE

Regole del gioco WORD JUMBLE - Come giocare a WORD JUMBLE
Mario Reeves

OBIETTIVO DI UN'ACCOZZAGLIA DI PAROLE: Essere il giocatore che decifra il maggior numero di parole e vince il maggior numero di carte.

NUMERO DI GIOCATORI: Da 2 a 4 giocatori

COMPONENTI: 2 mazzi da 50 carte ciascuno, 156 tessere lettera (arancione, blu, viola, verde e nera), 4 tessere identificative dei giocatori e un libro delle regole.

CALENDARIO: 45 minuti

TIPO DI GIOCO: Gioco di carte per la posa delle piastrelle

PUBBLICO: Dai 10 anni in su

PANORAMICA DEL WORD JUMBLE

I giocatori gareggiano per essere i primi a decifrare correttamente le parole loro assegnate e guadagnare 20 carte/punti.

IMPOSTAZIONE

Mescolare e disporre il mazzo di carte prescelto e posizionarlo al centro dell'area di gioco a faccia in giù.

Posizionate le quattro carte identificative a faccia in giù e fate in modo che ogni giocatore ne scelga una per determinare quale opzione della carta gli è stata assegnata da decifrare. Riportate le carte non scelte nella scatola.

Ogni giocatore raccoglie una serie di tessere alfabeto/lettera corrispondenti al colore della carta identificativa scelta. Le tessere lettera non utilizzate vengono lasciate nella scatola.

Disporre le tessere lettera nere (composte da due serie dell'alfabeto) al centro dell'area di gioco, con il lato destro rivolto verso l'alto, in modo che nessuna sia sovrapposta all'altra e che tutte siano ben visibili e a portata di mano di tutti i giocatori, formando così un pool di tessere lettera.

Prendete un cronometro o un telefono e impostate un tempo di un minuto per ogni round.

GIOCO

Un giocatore viene scelto a caso per essere il primo a prendere una carta e a leggerne la definizione.

Avviare il timer.

I giocatori fanno a gara per essere i primi a decifrare le parole in relazione alla definizione fornita e a fare lo spelling con il proprio set di tessere lettera.

I giocatori si limitano a decifrare le parole assegnate alle loro carte d'identità.

Se necessario, si possono prelevare lettere extra dalla piscina di tessere per aiutare a formare le parole, ma devono essere restituite alla piscina dopo ogni turno. Il giocatore D ha bisogno di una E in più per scrivere correttamente la sua parola. Le dita più veloci sono importanti in questo caso, perché anche altri potrebbero avere bisogno delle stesse lettere che state cercando.

Il primo giocatore che riesce a decifrare correttamente le parole alza le mani dal tavolo e grida: "Fatto".

Gli altri giocatori si fermano per confermare che la parola è stata identificata e decifrata correttamente. Se la risposta è corretta, il giocatore reclama la carta e vince un punto.

Se il giocatore ha sbagliato a identificare la parola assegnatagli o ha identificato la parola corretta ma l'ha scritta male, perde il turno successivo per aver disturbato il gioco.

Le carte vinte sono impilate a faccia in giù accanto ai giocatori che le hanno vinte. Il numero di carte vinte rappresenta il numero di punti guadagnati.

Se nessun giocatore riesce a decifrare correttamente le parole assegnategli prima dello scadere del tempo, nessuno reclama la carta o guadagna il punto e la carta viene messa in una pila di scarto a faccia in giù.

Il giocatore alla sinistra del primo gira e legge la carta successiva e il gioco continua in senso orario nei turni successivi.

Sia la velocità che l'accuratezza dell'ortografia sono fattori determinanti per scegliere chi vince la carta.

Il primo giocatore che riesce a decifrare 20 delle parole assegnate guadagna 20 punti e vince la partita.

FINE DEL GIOCO

La partita termina quando un giocatore ottiene 20 punti e viene dichiarato vincitore.

In alternativa, i giocatori possono decidere di fissare un obiettivo inferiore a 20 carte. Vince il giocatore con il maggior numero di carte.

GIOCO ALTERNATIVO PER I GIOCATORI PIÙ GIOVANI

Seguire le stesse regole di impostazione, ma scartare il timer.

Il primo giocatore prende una carta e legge la definizione.

I giocatori si affrettano a fare lo spelling corretto delle parole che riconoscono nelle opzioni.

Guarda anche: CRAITS - Imparare a giocare con Gamerules.com

Il primo che identifica e scrive correttamente la parola scelta vince la carta e quindi un punto.

Guarda anche: ÉCARTÉ - Imparare a giocare con GameRules.com

Il primo a vincere 10 carte è dichiarato vincitore della partita.

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Bassey Onwuanaku Bassey Onwuanaku è un'edugamer nigeriana con la missione di infondere divertimento nel processo di apprendimento dei bambini nigeriani. Gestisce un caffè di giochi educativi autofinanziato e incentrato sui bambini nel suo paese d'origine. Ama i bambini e i giochi da tavolo ed è appassionata di conservazione della fauna selvatica. Bassey è una designer di giochi da tavolo educativi in erba. Ultimi messaggi di Bassey Onwuanaku (vedi tutti)



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.