Enhavtabelo
OBJEKTIVO DE VORTOJUMBLEO: Esti la ludanto kiu malklamigas la plej multajn vortojn kaj gajnas la plej multajn kartojn.
NOMBRO DA LUDOJ: 2 ĝis 4 Ludantoj
KOPONOJ: 2 ferdekoj de 50 kartoj ĉiu, 156 leteraj kaheloj (Oranĝa, Blua, Purpura , Verda kaj Nigra), 4 ludanto-identigkartoj, kaj regullibro
TEMPOKADRO: 45 minutoj
TIPO DE LUDO: Karto de demetado de kaheloj Ludo
SEPTARO: Aĝoj 10 kaj Pli
SUPERVIRON PRI VORTOJUMBLEO
Ludantoj kuregas por esti la unuaj ĝuste malklami iliaj asignitaj vortoj kaj gajnu 20 kartojn/poentojn.
ARGO
Miksi kaj aranĝi la elektitan karton kaj metu ilin en la centron de la ludareo vizaĝo malsupren.
Metu la kvar identigkartojn vizaĝe malsupren kaj igu ĉiun ludanton elektu unu por determini kiujn el la opcioj sur la karto ili estas asignitaj por malklami. Revenu la neelektitajn kartojn reen al la skatolo.
Ĉiu ludanto kolektas aron da alfabetaj/literaj kaheloj respondaj al la koloro de la identiga karto elektita. Ĉiuj neuzataj leterkaheloj restas en la skatolo.
Vidu ankaŭ: SOMETHING WILD Ludaj Reguloj - Kiel Ludi SOMETHING WILDMontru la nigrajn literajn kahelojn (konsistigitajn el du aroj de la alfabeto) en la mezo de la ludareo dekstraflanke supren, certigante ke neniu ripozu super la alia kaj ke ĉiuj estas klare videblaj facile atingebla de ĉiuj. la ludantoj. Ĉi tio formas leteran kahelan naĝejon.
Akiru kronhorloĝon aŭ telefonon kaj agordu unuminutan tempokadron por ĉiuronda.
LUDO
Ludanto estas hazarde elektita por esti la unua elektanta karton kaj laŭtlegi la difinon.
Startu la tempigilon.
Ludantoj tiam kuregas por esti la unuaj se temas pri malklami la vortojn rilate al la difino provizita kaj literumi ilin per sia aro de literkaheloj.
Ludantoj estas limigitaj al malkompligo de la vortoj asignitaj al siaj identigkartoj.
Se necese, kromaj literoj povas esti elektitaj el la kahela naĝejo por helpi formi la vortojn sed devas esti resenditaj al la naĝejo post ĉiu rondo. Vidu ekzemplon sube. Ludanto D bezonis kroman E por ĝuste literumi sian vorton . Plej rapidaj fingroj gravas ĉi tie, ĉar aliaj eble same bezonas la samajn leterojn, kiujn vi serĉas.
La unua ludanto, kiu ĝuste malkrias siajn vortojn, levas la manojn de la tablo kaj krias finite.
La aliaj ludantoj haltas por konfirmi, ke la vorto estis ĝuste identigita kaj malklamigita. Se la respondo estas ĝusta, la ludanto postulas la karton kaj gajnas poenton.
Se la ludanto eraris en identigado de ilia asignita vorto aŭ identigis la ĝustan vorton sed literumis ĝin erare, li perdas la venontan vicon por interrompado de la rondo.
La gajnitaj kartoj estas stakigitaj vizaĝo malsupren apud la ludantoj kiuj gajnis ilin. La nombro da kartoj gajnitaj reprezentas la nombron da poentoj gajnitaj.
Kie neniu ludanto kapablas ĝuste malklami siajn asignitajn vortojn antaŭ ol la tempo finiĝaseksteren, neniu postulas la karton aŭ gajnas la punkton kaj la karto estas metita en forĵetamason vizaĝo malsupren.
La ludanto maldekstre de la unua ludanto renversas kaj legas la sekvan karton kaj ludo daŭras dekstrume en postaj raŭndoj.
Kaj rapideco kaj precizeco en literumo estas determinaj faktoroj por elekti kiu gajnas la karton.
La unua ludanto se temas pri malklami 20 el siaj asignitaj vortoj gajnas 20 poentojn kaj venkas en la ludo.
Vidu ankaŭ: 3-KARTA LOO - Lernu Ludi Kun Gamerules.comFINO DE LUDO
La ludo finiĝas kiam ludanto gajnas 20 poentojn kaj estas deklarita venkinto.
Alternative la ludantoj povas decidi meti celon de malpli ol 20 kartoj. La gajninto estas la ludanto kun la plej multaj kartoj.
ALTERNA LUDO POR JUNAJ LUDOJ
Sekvu la samajn aranĝajn regulojn sed forĵetu la tempigilon
La unua ludanto prenas karton kaj legas la difinon.
La ludantoj rapidas por ĝuste literumi iun ajn el la vortoj, kiujn ili rekonas en la opcioj.
La unua ĝuste identigi kaj literumi sian elektitan vorton gajnas la karton kaj tiel poenton.
La unua se temas pri gajni 10 kartojn estas deklarita la gajninto de la ludo.
- Aŭtoro
- Lastatempaj Afiŝoj