Zasady gry FOOL - jak grać w FOOL

Zasady gry FOOL - jak grać w FOOL
Mario Reeves

CEL GŁUPCA: Bądź pierwszym graczem, który opróżni swoją rękę w każdej rundzie, bądź graczem z najwyższym wynikiem na koniec gry.

LICZBA GRACZY: 4 - 8 graczy

SPIS TREŚCI: 88 kart, 2 karty przeglądu, 2 dyski głupców

RODZAJ GRY: Hand Shedding & Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek

AUDIENCJA: Wiek 8+

WPROWADZENIE GŁUPCA

Fool to gra polegająca na pozbywaniu się kart z ręki i wykonywaniu trików zaprojektowana przez Friedemanna Friese. W tej grze gracze starają się być pierwszymi, którzy pozbędą się wszystkich kart z ręki. Podczas każdego triku gracz, który zagra najgorszą kartę, musi przejąć żeton Głupca. Ten gracz nie może brać udziału w następnym triku. Podczas gry tytuł Głupca będzie krążył wokół stołudopóki jeden z graczy nie wygra gry.

MATERIAŁY

W grze Fool znajduje się 88 kart do gry. Talia składa się z czterech kolorów, w tym zielonego z 26 kartami, czerwonego z 22 kartami, żółtego z 20 kartami i niebieskiego z 14 kartami. Istnieje również 6 dzikich kart 1.

Do zapisywania wyników potrzebna będzie osobna kartka papieru i długopis.

USTAWIENIA

W zależności od liczby graczy wybierz odpowiednią kartę przeglądu i umieść ją na środku pola gry. Karta ta pokazuje liczbę kart i dysków Fool potrzebnych do gry. Należy pamiętać, że konfiguracja gry dla 4 graczy jest zilustrowana w instrukcji. Jeśli nie są używane, umieść dodatkowy dysk i karty z boku.

Umieść dysk (dyski) Głupca na środku stołu. Potasuj karty i rozdaj całą talię. Każdy gracz powinien mieć na ręce 12 kart. W grze 8-osobowej każdy gracz będzie miał na ręce 11 kart.

Zobacz też: Zasady gry SOLO LIGHTS - jak grać w SOLO LIGHTS

Wyznacz kogoś na sędziego punktowego gry.

GRA

Podczas każdej rundy gracze próbują pozbyć się wszystkich kart z ręki. Gdy graczowi się to uda, runda się kończy.

Zobacz też: Zasady gry w wista - jak grać w wista jako grę karcianą

Gra rozpoczyna się od gracza siedzącego na lewo od rozdającego. Rozpoczyna on pierwszą sztuczkę dowolną kartą z ręki. Każdy kolejny gracz musi dopasować kolor wiodący, jeśli może. Jeśli gracz nie może dopasować koloru, może zagrać dowolny inny kolor z ręki.

Najwyżej sklasyfikowana karta w wiodącym kolorze wygrywa trik. Gracz, który zagrał najgorszą kartę, zostaje Głupcem. Zabiera dysk Głupca ze środka stołu i musi usiąść podczas następnego triku. Gdy jest 7 lub 8 graczy, dwóch graczy zostanie wyznaczonych jako Głupcy dla każdego triku.

JAKA JEST NAJGORSZA KARTA?

Jeśli wszystkie karty zagrane do triku są tego samego koloru, karta o najniższym rankingu jest uważana za najgorszą, a ten gracz zostaje Głupcem. Jeśli zagrano jedną lub więcej kart, które nie pasują do koloru wiodącego, karta o najniższym rankingu w niepasującym kolorze jest uważana za najgorszą, a ten gracz zostaje Głupcem. Jeśli zagrano więcej niż jedną kartę niepasującego koloru o tej samej randze,Ktokolwiek zagrał najniższy numer jako ostatni, zostaje Głupcem.

KONTYNUACJA GRY

Zwycięzca triku prowadzi następny trik. Gracz lub gracze z dyskiem Głupca nie biorą udziału w triku. Po zakończeniu następnego triku nowy Głupiec bierze dysk od tego, kto go miał, a poprzedni Głupiec wraca do gry.

WILD 1'S

Po zagraniu do triku, 1 zawsze staje się kolorem karty wiodącej. 1 może zostać zagrana nawet jeśli gracz posiada inne karty w kolorze wiodącym. Nawet jeśli 1 staje się kolorem wiodącym, zagranie jej nie jest wymagane, jeśli gracz nie posiada żadnych innych kart w kolorze wiodącym. Dzikie 1 są zawsze najniższą kartą w kolorze wiodącym.

Jeśli prowadzona jest 1, następna karta w normalnym kolorze określa kolor, który musi być przestrzegany, jeśli to możliwe.

ZAKOŃCZENIE RUNDY

Runda kończy się, gdy tylko jeden lub więcej graczy zagra wszystkie karty ze swojej ręki. Po zakończeniu ostatniej sztuczki w rundzie, przegrany gracz lub gracze nadal muszą wziąć dysk Głupca.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się, gdy gracz zdobędzie -80 lub mniej punktów. Gra kończy się również, gdy gracz zdobędzie 10 punktów dodatnich sześć lub więcej razy w ciągu gry. Należy to odnotować dla każdego gracza.

PUNKTACJA

Gracz lub gracze, którzy opróżnili swoją rękę, dodają 10 punktów do swojego wyniku. Jeśli gracz, który opróżnił swoją rękę, weźmie Fool disc po tej sztuczce, otrzymuje 0 punktów.

Gracze z kartami na ręce na koniec rundy odejmują punkty od swojego wyniku. Zwykłe karty są warte tyle, ile wynosi wartość liczby na karcie. Dzikie jedynki są warte odjęcia 5 punktów.

WYGRANA

Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.