Reguli de joc FOOL - Cum se joacă FOOL

Reguli de joc FOOL - Cum se joacă FOOL
Mario Reeves

OBIECTIV DE PROST: Fiți primul jucător care își golește mâna în fiecare rundă, fiți jucătorul cu cel mai mare scor la finalul jocului.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 4 - 8 jucători

CONȚINUT: 88 de cărți, 2 cărți de prezentare generală, 2 discuri Fool

TIP DE JOC: Hand Shedding & Trick Taking Card Game

AUDIENȚE: Vârste 8+

INTRODUCERE DE PROST

Fool este un joc de aruncare a mâinii și de preluare a trucurilor conceput de Friedemann Friese. În acest joc, jucătorii încearcă să fie primii care scapă de toate cărțile din mână. În timpul fiecărui truc, jucătorul care joacă cea mai proastă carte trebuie să intre în posesia simbolului Fool. Acel jucător nu are voie să participe la următorul truc. Pe parcursul jocului, titlul de Fool va trece pe la masăpână când un jucător câștigă în cele din urmă jocul.

MATERIALE

Pentru jocul Fool există 88 de cărți de joc. Pachetul este alcătuit din patru culori, inclusiv verde cu 26 de cărți, roșu cu 22 de cărți, galben cu 20 de cărți și albastru cu 14 cărți. Există, de asemenea, 6 cărți wild 1.

O foaie de hârtie separată și un pix vor fi necesare pentru a ține scorul.

SETUP

În funcție de numărul de jucători, alegeți cartea de Prezentare generală corectă și puneți-o în centrul spațiului de joc. Această carte indică numărul de cărți și de discuri Fool necesare pentru joc. Rețineți că configurația pentru un joc cu 4 jucători este ilustrată în manualul de instrucțiuni. Dacă nu sunt folosite, puneți discul și cărțile suplimentare într-o parte.

Așezați discul (discurile) Fool folosit(e) în centrul mesei. Amestecați cărțile și distribuiți întregul pachet. Fiecare jucător trebuie să aibă 12 cărți în mână. Într-un joc cu 8 jucători, fiecare jucător va avea 11 cărți în mână.

Desemnați pe cineva care să țină scorul jocului.

JOCUL

În timpul fiecărei runde, jucătorii încearcă să scape de toate cărțile din mâna lor. Odată ce un jucător a reușit acest lucru, runda se încheie.

Jocul începe cu jucătorul așezat în stânga dealerului, care începe prima rundă cu orice carte din mâna sa. Fiecare jucător care urmează trebuie să se potrivească cu culoarea principală, dacă poate. Dacă jucătorul nu se poate potrivi cu culoarea, poate juca orice altă culoare din mâna sa.

Vezi si: SABOTAJ SOCIAL - Învață să joci cu Gamerules.com

Jucătorul care a jucat cea mai mare carte din culoarea principală câștigă trucul. Jucătorul care a jucat cea mai proastă carte devine Fool. Acesta ia discul Fool din centrul mesei și trebuie să stea pe tușă în timpul următorului truc. Când sunt 7 sau 8 jucători, doi jucători vor fi desemnați ca Fools pentru fiecare truc.

Vezi si: HI-HO! CHERRY-O - Învață cum să joci cu Gamerules.com

CARE ESTE CEA MAI PROASTĂ CARTE?

Dacă toate cărțile jucate pentru truc sunt de aceeași culoare, cea mai slabă carte este considerată cea mai proastă, iar acel jucător devine Fool. Dacă sunt jucate una sau mai multe cărți care nu se potrivesc cu culoarea de plumb, cea mai slabă carte din culoarea care nu se potrivește este considerată cea mai proastă, iar acel jucător devine Fool. Dacă sunt jucate mai multe cărți de aceeași culoare care nu se potrivesc, de același rang,cel care a jucat ultimul număr cel mai mic devine Nebunul.

CONTINUAREA JOCULUI

Jucătorul sau jucătorii care au un disc cu un Fool nu participă la această figură. La terminarea următoarei figuri, noul Fool ia discul de la cel care l-a avut, iar Fool-ul anterior sare înapoi în joc.

WILD 1'S

Atunci când sunt jucate pentru a face trucul, 1 devine întotdeauna culoarea cărții principale. Un 1 poate fi jucat chiar dacă jucătorul respectiv are alte cărți de culoarea principală. Chiar dacă 1 devine culoarea principală, nu este necesar să fie jucat dacă jucătorul nu are alte cărți de culoarea principală. Wild 1 este întotdeauna cea mai mică carte din culoarea principală.

Dacă se dă un 1, următoarea carte de culoare normală determină culoarea care trebuie urmată, dacă este posibil.

ÎNCHEIEREA RUNDEI

Runda se termină imediat ce unul sau mai mulți jucători au jucat toate cărțile din mână. După terminarea ultimei mutre a rundei, jucătorul sau jucătorii care au pierdut trebuie să ia discul Fool.

ÎNCHEIEREA JOCULUI

Jocul se termină atunci când un jucător a marcat -80 sau mai puțin. De asemenea, jocul se termină atunci când un jucător a marcat 10 puncte pozitive de șase sau mai multe ori în timpul jocului. Țineți o evidență a acestui lucru pentru fiecare jucător.

PUNCTAJ

Jucătorul sau jucătorii care și-au golit mâna adaugă 10 puncte la scorul lor. Dacă jucătorul care și-a golit mâna ia un disc Fool după acest truc, câștigă 0 puncte.

Jucătorii care au cărți în mână la sfârșitul rundei vor scădea puncte din scorul lor. Cărțile normale valorează cât valoarea numărului de pe carte. Wild 1 valorează o deducere de 5 puncte.

CÂȘTIGARE

Jucătorul care are cele mai multe puncte la sfârșitul jocului este câștigătorul.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.