Edukien taula
![](/wp-content/uploads/board-games/253/gcozf4jr8i.png)
FOOLAREN HELBURUA: izan zaitez txanda bakoitzean eskua husten duen lehen jokalaria, izan partida amaieran puntuazio handiena lortu duen jokalaria
ZENBAKIA JOKALARIAK: 4 – 8 jokalari
EDUKIA: 88 karta, 2 Ikuspegi karta, 2 Fool disko
JOKO MOTA: Eskuak isurtzea & Trick Taking Karta Jokoa
IKUSKLEAK: 8 urtetik gorakoak
FOOL-EN AURKEZPENA
Fool eskuak kentzea eta trikimailuak hartzea da. Friedemann Friese-k diseinatutako jokoa. Joko honetan, jokalariak eskuko karta guztiak kentzen lehenak izaten saiatzen ari dira. Trikimailu bakoitzean, karta txarrena jokatzen duen jokalariak Fool tokenaren jabe egin behar du. Jokalari horrek ezin du hurrengo trikimailuan parte hartu. Jokoan zehar, Fool izenburua mahaiaren inguruan pasatuko da jokalari batek azkenean jokoa irabazten duen arte.
MATERIALAK
Fol jokorako 88 karta daude. Sorta lau kolorez osatuta dago, besteak beste, berdea 26 kartarekin, gorria 22 kartarekin, horia 20 kartarekin eta urdina 14 kartarekin. 6 komodinaren 1 karta ere badaude.
![](/wp-content/uploads/board-games/253/gcozf4jr8i.jpg)
Paper zati bat eta boligrafo bat beharko dira puntuazioa mantentzeko.
CONFIGURACIÓN
Jokalari kopuruaren arabera, aukeratu Orokorreko karta zuzena eta jarri jolasteko espazioaren erdian. Txartel honek jokorako behar diren karta eta Fool disko kopurua erakusten du. Kontuan izan 4 jokalariko joko baten konfigurazioa delaargibide eskuliburuan ilustratua. Erabili ezean, jarri diskoa eta txartelak albo batera.
Jarri erabilitako Fool diskoa(k) mahaiaren erdian. Nahasi kartak eta banatu sorta osoa. Jokalari bakoitzak 12 karta izan behar ditu eskuan. 8 jokalariko partida batean, jokalari bakoitzak 11 karta izango ditu eskuan.
Idatzi norbait partidako goleatzaile gisa.
![](/wp-content/uploads/board-games/253/gcozf4jr8i-1.jpg)
JOKOLA
Ronda bakoitzean, jokalariak eskuko karta guztiak kentzen saiatzen ari dira. Jokalari batek hori egin ondoren, txanda amaitzen da.
Jokoa banatzailearen ezkerrean eserita dagoen jokalariarekin hasten da. Eskuko edozein kartarekin hasten dute lehen trikimailua. Jarraitzen duten jokalari bakoitzak markagailuko kolorearekin bat egin beharko du ahal badu. Jokalariak ezin badu kolorearekin bat etorri, beste edozein kolore joka dezake bere eskutik.
Lehen koloreko sailkapenik handiena duen txartelak irabaziko du trikimailua. Karta txarrena jokatu zuen jokalaria Ergela bihurtzen da. Fool diskoa mahaiaren erditik hartzen dute, eta hurrengo trikimailuan eserita egon behar dute. 7 edo 8 jokalari daudenean, bi jokalari ergel izendatuko dira trikimailu bakoitzeko.
ZEIN DA TXARTELA TXARRENA?
Karta guztiak jokatuz gero. trikimailuak kolore berekoak dira, maila baxueneko karta okerrentzat jotzen da eta jokalari hori Ergela bihurtzen da. Kolorearekin bat ez datozen karta bat edo gehiago jokatzen bada, sailkapen baxueneko karta sartuko dabat ez datorren kolorea txarrentzat jotzen da, eta jokalari hori Ergela bihurtzen da. Maila bereko bat ez datozen koloretako karta bat baino gehiago jokatzen bada, azken zenbakirik baxuena jokatu duena Ergela bihurtuko da.
JOLASKETA JARRAIPENA
Trokiko irabazlea. hurrengo trikimailua eramaten du. Fool diskoa duten jokalariek edo jokalariek ez dute trikimailuan parte hartzen. Hurrengo trikimailua amaitzean, Fool berriak zuenari diskoa hartzen dio, eta aurreko Fool-ak berriro joko du.
WILD 1'S
Erreproduzitzen denean. trikimailuari, 1a beti bihurtzen da lider-txartelaren kolorea. A 1 joka daiteke jokalari horrek koloreko beste karta batzuk baditu ere. Nahiz eta 1 kolore nagusi bihurtu, ez da horiek jokatzea beharrezkoa jokalariak ez badu beste kartarik koloreko beste kartarik. 1 basatiak beti dira puntuazio baxueneko karta nagusien koloreko karta.
Ikusi ere: Hogeita bederatzi joko arauak - Nola jokatu hogeita bederatzi1 bat agertzen bada, hurrengo koloreko karta arruntak zehaztuko du zein koloretan jarraitu behar den ahal bada.
BUKAERA. TXANDA
Jokalari batek edo gehiagok bere eskuko karta guztiak jokatu bezain laster amaitzen da txanda. Txandako azken trikimailua amaitu ondoren, galdu duen jokalariak edo jokalariek Fool diskoa hartu beharko dute oraindik.
JOLASAREN AMAIA
Jokoa amaitzen da jokalari batek egin duenean. -80 edo gutxiago lortu du. Jokalari batek jokoan zehar sei aldiz edo gehiagotan 10 puntu positibo lortu dituenean amaitzen da. Jarrai ezazu bakoitzaren kontakizun batjokalaria.
PUNTUAZIOA
Eskua hustu duten jokalariak edo jokalariak 10 puntu gehitzen dizkio puntuazioari. Eskua hustu duen jokalariak trikimailu horren ondoren Fool disko bat hartzen badu, 0 puntu irabazten ditu.
Bondaren amaieran kartak eskuan dituzten jokalariek puntuak kenduko dizkiote puntuazioari. Txartel arruntek txartelaren zenbakiaren balioa balio dute. 1 basatiek 5 puntuko kenketa balio dute.
Ikusi ere: PUSH - Ikasi Gamerules.com-ekin jolastenIRABAZPENA
Jokoaren amaieran puntu gehien dituen jokalaria da irabazlea.