Aturan Permainan Kartu Sastra - Pelajari Cara Bermain Dengan Aturan Permainan

Aturan Permainan Kartu Sastra - Pelajari Cara Bermain Dengan Aturan Permainan
Mario Reeves

TUJUAN SASTRA: Pemain pertama yang mendapatkan 100 poin akan menang.

JUMLAH PEMAIN: 6 atau 8 pemain (dimainkan dalam tim)

JUMLAH KARTU: 48 setumpuk kartu

PERINGKAT KARTU: A (tinggi), K, Q, J, 10, 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2

JENIS PERMAINAN: Mengumpulkan

HADIRIN: Anak-anak


PENGANTAR LITERATUR

Literatur adalah permainan tim di mana para pemain mencoba mengumpulkan kartu dengan cara memintanya. Sifat permainan ini membuatnya mirip dengan Go Fish atau Authors. Faktanya, kemiripannya dengan Authors mungkin menjadi alasan mengapa permainan ini diberi nama Literature. Namun, asal mula permainan ini tidak diketahui secara pasti, namun diyakini berusia setidaknya 50 tahun.

PEMAIN & KARTU

Permainan ini paling baik dimainkan dengan 6 orang; dua tim yang terdiri dari tiga orang. Namun, delapan pemain dengan empat tim juga merupakan cara yang bagus untuk bermain.

Dealer menyiapkan tumpukan kartu dengan membuang keempat angka 8. Tumpukan 48 kartu kemudian membentuk setengah setelan , juga disebut sebagai set atau sebagai buku. Setiap setelan (Klub, Wajik, Sekop, Hati) dibagi menjadi dua setengah setelan, yaitu kecil atau rendah kartu, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan ada tinggi atau jurusan kartu, 9, 10, J, Q, K, A. Tim mencoba untuk mengklaim sebanyak mungkin setengah kartu.

THE DEAL

Dealer pertama dipilih secara acak dengan metode apa pun yang disukai pemain. Mereka harus mengocok kartu dan kemudian memberikan setiap pemain 1 kartu, menghadap ke bawah, satu kartu pada satu waktu. Dealer melakukan ini sampai setiap pemain memiliki 8 kartu (dalam permainan 6 pemain) atau 6 kartu (dalam permainan 8 pemain).

Setelah setiap pemain memiliki kartu penuh, pemain harus memeriksa kartu mereka. Namun, pemain tidak dapat berbagi kartu dengan pemain lain, terutama rekan satu tim mereka.

Lihat juga: HI-HO! CHERRY-O - Pelajari Cara Bermain Dengan Gamerules.com

THE PLAY

Pertanyaan-pertanyaan

Selama giliran, pemain dapat mengajukan pertanyaan (legal) kepada pemain dari tim lawan sebanyak 1 kali. Pertanyaan harus memenuhi kriteria ini:

  • Pemain harus meminta kartu tertentu (peringkat dan jenis)
  • Pemain harus memiliki kartu di tangan dari setengah jenis yang sama.
  • Pemain yang dipertanyakan harus memiliki setidaknya satu kartu.
  • Anda tidak dapat meminta kartu yang sudah ada di tangan.

Jika seorang pemain memiliki kartu yang diminta, mereka harus memberikannya kepada lawannya, menghadap ke atas. Penanya kemudian menambahkan kartu tersebut ke tangan mereka. Namun, jika mereka tidak memiliki kartu yang diminta, itu menjadi giliran mereka dan mereka mengajukan pertanyaan berikutnya.

Klaim

Klaim setengah setelan terpenuhi dengan meletakkan set yang sudah selesai di atas meja, menghadap ke atas.

Jika selama permainan, Anda mencurigai di antara rekan satu tim Anda dan Anda sendiri memiliki setengah set kartu penuh, Anda dapat mengklaimnya dengan menyatakan, "Klaim," dan kemudian menyebutkan siapa yang memiliki kartu tersebut. Jika dilakukan dengan benar, tim Anda mengklaim setengah set kartu tersebut. Jika salah mengklaim, entah siapa yang memiliki kartu dan/atau apa pun kartu tersebut, tetapi tim Anda memiliki setengah set kartu, tim lawan mengklaim setengah set kartu tersebut.

Setelah setengah setelan diklaim, pemain yang memiliki kartu dengan setengah setelan tersebut harus mengungkapkannya. Kartu-kartu tersebut ditumpuk di depan anggota tim yang mengklaim, dan permainan berlanjut.

Informasi untuk Publik

Pemain kapan saja dapat menanyakan apa pertanyaan sebelumnya dan siapa yang bertanya, serta apa jawabannya. Pertanyaan sebelumnya disebut, "Sejarah," dan tidak diizinkan untuk didiskusikan lagi.

Satu-satunya pertanyaan lain yang mungkin ditanyakan oleh pemain adalah berapa banyak kartu yang dimiliki pemain, baik lawan maupun rekan setimnya.

MENGAKHIRI PERMAINAN & PENILAIAN

Saat permainan berlanjut, pemain akan mulai kehabisan kartu. Pemain yang tidak memiliki kartu di tangan tidak dapat meminta kartu, sehingga mereka tidak memiliki giliran.

Tangan kosong bisa jadi hasil dari pengunduran diri, jika ini terjadi, Anda dapat memberikan giliran Anda kepada rekan satu tim yang masih memiliki kartu di tangan.

Setelah sebuah tim kehabisan kartu di tangan, pertanyaan tidak bisa lagi diajukan. Tim yang memiliki kartu di tangan harus mencoba mengklaim setengah set yang tersisa. Pemain yang mendapat giliran, dalam kondisi seperti ini, harus mencoba mengklaim set atau setengah set tanpa berbicara dengan rekan mereka.

Setelah permainan selesai dan semua half-suit diklaim, tim dengan jumlah half-suit terbanyak yang diklaim adalah pemenangnya. Hasil seri jarang terjadi, tetapi dapat dipatahkan dengan hasil terbaik dari tiga pertandingan.

Lihat juga: SOTALLY TOBER - Belajar Bermain Dengan Gamerules.com



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves adalah penggemar permainan papan dan penulis yang bersemangat yang telah bermain kartu dan permainan papan selama yang dia ingat. Kecintaannya pada game dan menulis membawanya untuk membuat blognya sendiri, di mana dia berbagi pengetahuan dan pengalamannya memainkan beberapa game paling populer di seluruh dunia.Blog Mario menyediakan aturan yang komprehensif dan instruksi yang mudah dipahami untuk permainan seperti poker, bridge, catur, dan banyak lagi. Dia bersemangat membantu pembacanya belajar dan menikmati permainan ini sambil juga berbagi tip dan strategi untuk membantu mereka meningkatkan permainan mereka.Terlepas dari blognya, Mario adalah seorang insinyur perangkat lunak dan senang bermain permainan papan dengan keluarga dan teman-temannya di waktu luangnya. Dia percaya bahwa permainan tidak hanya menjadi sumber hiburan tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan kognitif, kemampuan memecahkan masalah, dan interaksi sosial.Melalui blognya, Mario bertujuan untuk mempromosikan budaya permainan papan dan permainan kartu, serta mendorong orang untuk berkumpul dan memainkannya sebagai cara untuk bersantai, bersenang-senang, dan tetap sehat secara mental.