FIFTY-PESE (55) - Mësoni se si të luani me GameRules.com

FIFTY-PESE (55) - Mësoni se si të luani me GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTI I 55: Objektivi i 55 është të jesh lojtari ose ekipi i parë që arrin numrin e nevojshëm të pikëve për të fituar.

NUMRI I LOJTARËVE : 2 deri në 9 lojtarë

MATERIALE: Një kuvertë standarde me 52 letra, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe të sheshtë.

LLOJI OF LOJËS: Lojë me letra të çuditshme

AUDIENCA: Të rriturit

Përmbledhje e 55

55 është një lojë me letra me mashtrim për 2 deri në 9 lojtarë. Është e lidhur ngushtë me 25 me disa dallime të mëdha. Ka një ofertë në 55 dhe rezultati i synuar është i ndryshëm në 55. Rezultati i synuar duhet të diskutohet përpara lojës dhe më së shpeshti është 55, 110 ose 220 pikë ose më shumë në varësi të asaj se sa kohë dëshironi të zgjasë loja.

Qëllimi i lojës është të fitoni një rezultat të synuar duke fituar truket dhe duke plotësuar ofertat për të marrë pikë.

Shiko gjithashtu: CARROM - Mësoni se si të luani me GameRules.com

KONFIGURIMI DHE OFERTA

Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon majtas për çdo marrëveshje të re. Tregtari do të përzihet dhe do t'i ofrojë kuvertën lojtarit në të djathtën e tij për të prerë. Pastaj ata do t'i shpërndajnë çdo lojtari në mënyrë të akrepave të orës një dorë prej 5 letrash secila. Kjo mund të bëhet në grupe me 2 dhe 3 letra nëse dëshironi. Do të ketë gjithashtu një dorë shtesë në qendër të tryezës. Kjo është kotele që do të përdoret për seksionin e ofertave të lojës.

Pasi shpërndahen duart, ka një raund ofertimi. Ofertuesi fitues do të lejohet të shkëmbejë kartat e tyredorë me kotele dhe merr për të përcaktuar kostum atu. Ofertimi fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit. Opsionet e ofertës janë 10, 15, 20, 25 dhe 60. Këto përcaktojnë se sa truke do të kontraktoni veten për të fituar. Në rendin e akrepave të orës, lojtarët mund të kalojnë ose të rrisin ofertën e lojtarit të mëparshëm deri në një ofertë prej 60. Tregtari është i vetmi që mund të thërrasë një ofertë. Ku ata mund të ofrojnë të njëjtën shumë dhe të jenë ofertuesi më i lartë. Në këtë rast, nëse një ofertë prej 60 nuk është thirrur tashmë, ofertuesi më i lartë i mëparshëm tani mund të rrisë ofertën e tij. Tregtari mund të telefonojë përsëri ose të kalojë ose të ngrejë ofertën. Kjo mund të vazhdojë derisa të bëhet një ofertë prej 60 dhe të thirret ose të kalohet, ose nëse një nga lojtarët kalon përpara kësaj.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës Blackjack - Si të luani Blackjack

Ofertuesi fitues e merr kotelen dhe vendos çdo 5 letra nga dora e tij me fytyrë poshtë në qendër . Pastaj ata mund të deklarojnë një kostum atu për raundin.

Renditja dhe vlerat e kartave

Renditja për kostumin atu bazohet në cilin kostum është. Ka katër renditje të mundshme për atutë. Të gjitha kostumet jo-trump kanë gjithashtu renditjen e tyre.

Trumps

Nëse zemrat janë trumpe, ato renditen 5 (lart), jack, ace, king, mbretëreshë, 10, 9, 8, 7, 6, 4 , 3 dhe 2 (të ulët).

Nëse diamantet janë atu, ata renditen në 5, jack, asi i zemrave, asi i diamanteve, mbreti, mbretëresha, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, dhe 2 (të ulët)

Nëse klubet janë atu, ata renditen në 5, jack, asi i zemrave, asi i klubeve,mbret, mbretëreshë, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 dhe 10 (të ulët).

Nëse lopatat janë atu, ato renditen në 5, jack, ace i zemrave, asi i lopëve, mbret , mbretëresha, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 dhe 10 (e ulët).

Jo-trumps

Për kostumet jo-trumps, ato renditen si më poshtë.

Zemrat renditen mbret (lart), mbretëresha, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dhe 2 (të ulët).

Diamantet renditen mbret (i lartë ), mbretëresha, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 dhe asi (i ulët).

Klubet renditin mbretin (lart), mbretëreshën, jack, ace, 2 , 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dhe 10 (të ulëta).

Spatat renditen mbret (lart), mbretëreshën, jack ace, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dhe 10 (të ulët).

GAMEPLAY

55 niset nga lojtari në të majtë të tregtarit. Ata mund të çojnë çdo kartë drejt mashtrimit.

Nëse nuk është një kartë atu, lojtarët e mëposhtëm mund të ndjekin shembullin ose të luajnë një atu, nëse nuk kanë një kartë për të ndjekur shembullin, ata mund të luajnë një atu ose ndonjë kartë tjetër. Në 55 mund të luani gjithmonë një atu, edhe nëse mund të ndiqni shembullin.

Nëse letra e parë është një atu, lojtarët e mëposhtëm duhet të luajnë një atu, duke përjashtuar 3 atutë e renditur më të lartë (5, jack dhe ace e zemrave). Këto letra mund të luhen, por nuk duhet të luhen nëse janë të vetmet atu në dorën tuaj. E vetmja mënyrë që ju mund të detyroheni të luani këto letra është nëse një lojtar tjetër drejton një atu më të lartë se sa keni në dorë. Nëse nuk mbani një atu, duhet të luani, mund të luani çdo kartë.

Mos harroni kur ndiqni shembullin, asin ezemrat nuk janë një kartë zemrash, por një atu.

Atui më i lartë, nëse zbatohet, fiton mashtrimin. Nëse nuk ka atu, letra më e lartë e plumbit të kostumit fiton mashtrimin. Fituesi i një mashtrimi udhëheq tjetrin. Një truk i fituar duhet të mbahet në grumbullin e rezultateve të një lojtari.

REZULTIMI

Pasi të përfundojë raundi, lojtarët shënojnë pikët e tyre. Çdo truk i fituar vlen 5 pikë dhe lojtari me atu të rangut më të lartë merr 5 pikë shtesë. të gjithë lojtarët përveç ofertuesit mund të shënojnë pikët e tyre në rezultatin e tyre kumulativ.

Ofertuesi mund të shënojë pikët e tij vetëm nëse ato janë të barabarta ose më shumë se oferta që ka bërë. Nëse shënojnë më pak se sa kanë ofruar, ata humbasin aq pikë. lojtarët mund të shkojnë në pikë negative.

Një ofertë prej 60 do të thotë se ata po bëjnë ofertë për të fituar të gjithë mashtrimin e raundit. Nëse ia dalin, shënojnë 60 pikë, nëse jo, humbin 60 pikë. Fitimi i të gjitha truket pa ofertuar 60 shënon vetëm 30 pikë.

FUNDI I LOJËS

Loja përfundon kur një lojtar ose ekip arrin rezultatin e synuar. Megjithatë, raundi duhet të luhet për të parë nëse ofertuesi ka sukses apo jo në kontratën e tyre. Nëse shumë lojtarë arrijnë shumën e synuar në të njëjtin raund, lojtari i parë që arrin rezultatin e nevojshëm në raund fiton.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.