CINQUANTE-CINQ (55) - Apprendre à jouer avec GameRules.com

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Mario Reeves

OBJET DE 55 : Le but du 55 est d'être le premier joueur ou la première équipe à atteindre le nombre de points nécessaires pour gagner.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 9 joueurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes standard, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adulte

VUE D'ENSEMBLE DE 55

55 est un jeu de cartes pour 2 à 9 joueurs. Il est étroitement lié au 25 avec quelques différences majeures. Il y a des enchères dans le 55 et le score cible est différent dans le 55. Le score cible doit être discuté avant le jeu et est le plus souvent de 55, 110, ou 220 points ou plus, selon la durée de la partie.

Le but du jeu est de gagner un score cible en remportant des plis et en complétant des enchères pour obtenir des points.

MISE EN PLACE ET SOUMISSION D'OFFRES

Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche pour chaque nouvelle donne. Le donneur mélange le jeu et propose au joueur à sa droite de le couper. Il distribue ensuite à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, une main de 5 cartes chacun. Cela peut se faire par lots de 2 ou 3 cartes si on le souhaite. Une main supplémentaire est également distribuée au centre de la table. Voici la cagnotte qui sera utilisée.pour la partie du jeu consacrée aux enchères.

Après la distribution des mains, il y a un tour d'enchères. L'enchérisseur gagnant est autorisé à échanger des cartes de sa main avec la cagnotte et peut déterminer la couleur de l'atout. L'enchère commence par le joueur situé à gauche du donneur. Les options d'enchère sont 10, 15, 20, 25 et 60. Elles déterminent le nombre de levées que vous vous engagez à gagner. Dans l'ordre des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent soit passerou augmenter l'enchère du joueur précédent jusqu'à une enchère de 60. Le donneur est le seul à pouvoir annoncer une enchère. Il peut alors enchérir le même montant et être le meilleur enchérisseur. Dans ce cas, si une enchère de 60 n'a pas déjà été annoncée, le meilleur enchérisseur précédent peut maintenant augmenter son enchère. Le donneur peut annoncer à nouveau, passer ou augmenter l'enchère. Cela peut continuer jusqu'à ce qu'une enchère de 60 soit faite et annoncée ouou si l'un des joueurs passe avant.

L'enchérisseur gagnant prend la cagnotte et place 5 cartes de sa main face cachée au centre. Il peut ensuite déclarer une couleur d'atout pour le tour.

Classement et valeur des cartes

Le classement de la couleur d'atout dépend de sa couleur. Il existe quatre classements possibles pour l'atout. Toutes les couleurs autres que l'atout ont également leur classement.

Voir également: 3-CARD LOO - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Atouts

Si les cœurs sont des atouts, ils sont classés 5 (haut), valet, as, roi, dame, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 et 2 (bas).

Si les carreaux sont des atouts, ils sont classés 5, valet, as de cœur, as de carreau, roi, reine, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 et 2 (faible).

Si les trèfles sont des atouts, ils sont classés 5, valet, as de cœur, as de trèfle, roi, dame, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 et 10 (faible).

Si les piques sont des atouts, ils sont classés 5, valet, as de cœur, as de pique, roi, dame, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 et 10 (faible).

Non-attentats

Pour les couleurs autres que l'atout, elles sont classées comme suit.

Les cœurs sont classés roi (haut), dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).

Les diamants sont le roi (haut), la reine, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2 et l'as (bas).

Voir également: Codenames - Apprendre à jouer avec les règles du jeu

Les trèfles ont pour rang le roi (haut), la reine, le valet, l'as, le 2, le 3, le 4, le 5, le 6, le 7, le 8, le 9 et le 10 (bas).

Les piques ont pour rang le roi (haut), la reine, le valet, l'as, le 2, le 3, le 4, le 5, le 6, le 7, le 8, le 9 et le 10 (bas).

JEU DE JEU

Le 55 est entamé par le joueur situé à la gauche du donneur. Il peut mener n'importe quelle carte à la levée.

S'il s'agit d'une carte sans atout, les joueurs suivants peuvent soit suivre la couleur, soit jouer un atout ; s'ils n'ont pas de carte pour suivre la couleur, ils peuvent jouer un atout ou n'importe quelle autre carte. En 55, vous pouvez toujours jouer un atout, même si vous pouvez suivre la couleur.

Si la carte menée est un atout, les joueurs suivants doivent jouer un atout, à l'exception des trois atouts les plus élevés (le 5, le valet et l'as de cœur). Ces cartes peuvent être jouées mais ne doivent pas l'être si elles sont les seuls atouts dans votre main. La seule façon dont vous pouvez être forcé à jouer ces cartes est si un autre joueur mène un atout plus élevé que celui que vous avez en main. Si vous ne détenez pas d'atout, vous devez jouer, vous pouvez jouer.n'importe quelle carte.

N'oubliez pas que lorsque vous suivez la couleur, l'as de cœur n'est pas une carte de cœur, mais une carte d'atout.

L'atout le plus élevé, le cas échéant, remporte la levée. S'il n'y a pas d'atout, la carte la plus élevée de la couleur menée remporte la levée. Le gagnant d'une levée mène la suivante. Une levée remportée doit être conservée dans la pile de score d'un joueur.

SCORING

Chaque pli remporté vaut 5 points, et le joueur ayant l'atout le plus élevé reçoit 5 points supplémentaires. tous les joueurs autres que l'enchérisseur peuvent ajouter leur point à leur score cumulé.

L'enchérisseur ne peut marquer ses points que s'ils sont égaux ou supérieurs à l'enchère qu'il a faite. S'il a marqué moins que son enchère, il perd autant de points. Les joueurs peuvent passer en points négatifs.

Une enchère de 60 signifie que l'on souhaite remporter toutes les levées du tour. Si l'on réussit, on marque 60 points, et si l'on échoue, on perd 60 points. Si l'on remporte toutes les levées sans faire d'enchère de 60, on ne marque que 30 points.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint le score visé. Le tour doit être joué pour voir si l'enchérisseur réussit ou non son contrat. Si plusieurs joueurs atteignent le montant visé au cours du même tour, le premier joueur à atteindre le score nécessaire au cours du tour l'emporte.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.