FIFTY-FIVE (55) - Naucz się grać z GameRules.com

FIFTY-FIVE (55) - Naucz się grać z GameRules.com
Mario Reeves

OBIEKT 55: Celem 55 jest bycie pierwszym graczem lub drużyną, która osiągnie wymaganą liczbę punktów, aby wygrać.

LICZBA GRACZY: Od 2 do 9 graczy

MATERIAŁY: Jedna standardowa talia 52 kart, sposób na zapisywanie wyników i płaska powierzchnia.

RODZAJ GRY: Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek

AUDIENCJA: Dorosły

PRZEGLĄD 55

55 jest grą karcianą dla 2 do 9 graczy. Jest blisko spokrewniona z 25 z kilkoma głównymi różnicami. W 55 jest licytacja, a docelowy wynik jest inny w 55. Docelowy wynik powinien być omówiony przed grą i najczęściej wynosi 55, 110 lub 220 punktów lub więcej, w zależności od tego, jak długo ma trwać gra.

Celem gry jest zdobycie docelowego wyniku poprzez wygrywanie trików i wypełnianie ofert, aby otrzymać punkty.

KONFIGURACJA I SKŁADANIE OFERT

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. Rozdający tasuje i oferuje talię graczowi po swojej prawej stronie do przecięcia. Następnie rozdaje każdemu graczowi w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara po 5 kart. W razie potrzeby można to zrobić w partiach po 2 i 3 karty. Zostanie również rozdana dodatkowa ręka na środku stołu. To jest zestaw, który będzie używanydla sekcji licytacji w grze.

Po rozdaniu kart następuje runda licytacji. Zwycięzca licytacji będzie mógł wymienić karty z ręki z rozdającym i określić kolor atutowy. Licytacja rozpoczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Opcje licytacji to 10, 15, 20, 25 i 60. Określają one liczbę lew, które musisz zakontraktować, aby wygrać. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara gracze mogą spasować.lub zwiększyć ofertę poprzedniego gracza do 60. Krupier jest jedyną osobą, która może wywołać ofertę. W tym przypadku, jeśli oferta 60 nie została jeszcze wywołana, poprzedni gracz może teraz zwiększyć swoją ofertę. Krupier może ponownie wywołać, spasować lub podbić ofertę. Może to trwać do momentu złożenia i wywołania oferty 60 lublub jeśli jeden z graczy odejdzie wcześniej.

Zwycięzca licytacji podnosi kotka i umieszcza 5 dowolnych kart z ręki zakrytych na środku. Następnie może zadeklarować kolor atutowy na daną rundę.

Ranking i wartości kart

Ranking koloru atutowego zależy od tego, który to kolor. Istnieją cztery możliwe rankingi dla atutów. Wszystkie kolory inne niż atutowe również mają swoje rankingi.

Trumpy

Jeśli atutami są kiery, mają one rangę 5 (wysoka), walet, as, król, dama, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 i 2 (niska).

Jeśli atutami są karo, są to: 5, walet, as kier, as karo, król, dama, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 i 2 (niskie).

Jeśli trefle są atutami, mają rangę 5, walet, as kier, as trefl, król, dama, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 i 10 (niska).

Zobacz też: Zasady gry w FOOTBALL CORNHOLE - Jak grać w FOOTBALL CORNHOLE?

Jeśli atutami są piki, są to: 5, walet, as kier, as pik, król, dama, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 i 10 (niskie).

Nie-trumny

W przypadku kolorów innych niż krupy, ich kolejność jest następująca.

Król kier (wysoki), dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski).

Diamenty to król (wysoki), dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 i as (niski).

Ranga trefl: król (wysoka), dama, walet, as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 10 (niska).

Pik: król (high), dama, walet, as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 10 (low).

ROZGRYWKA

55 jest rozpoczynane przez gracza po lewej stronie rozdającego. Może on poprowadzić dowolną kartę do triku.

Jeśli jest to karta inna niż trefl, następujący gracze mogą albo podążać za kolorem, albo zagrać atut, jeśli nie mają karty do podążania za kolorem, mogą zagrać atut lub dowolną inną kartę. W 55 zawsze możesz zagrać atut, nawet jeśli możesz podążać za kolorem.

Jeśli prowadzoną kartą jest atut, kolejni gracze muszą zagrać atut, z wyjątkiem 3 najwyższych atutów (piątki, waleta i asa kier). Karty te mogą zostać zagrane, ale nie muszą, jeśli są jedynymi atutami w twojej ręce. Jedynym sposobem, w jaki możesz zostać zmuszony do zagrania tych kart, jest poprowadzenie przez innego gracza atutu wyższego niż masz w ręce. Jeśli nie masz atutu, który musisz zagrać, możesz zagraćdowolną kartę.

Pamiętaj, że as kier nie jest kartą kier, ale atutem.

Najwyższy atut, jeśli ma zastosowanie, wygrywa lewę. Jeśli nie ma atutów, najwyższa karta w kolorze prowadzącym wygrywa lewę. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy. Wygrana lewa powinna być przechowywana w stosie wyników gracza.

PUNKTACJA

Po zakończeniu rundy gracze przyznają sobie punkty. Każda wygrana sztuczka jest warta 5 punktów, a gracz z najwyższym atutem otrzymuje dodatkowe 5 punktów. Wszyscy gracze oprócz licytującego mogą dodać swój punkt do swojego łącznego wyniku.

Licytujący może zdobyć swoje punkty tylko wtedy, gdy są one równe lub wyższe od złożonej oferty. Jeśli zdobędzie mniej punktów niż złożył ofertę, traci tyle samo punktów. gracze mogą uzyskać punkty ujemne.

Zobacz też: 100 YARD DASH - Zasady gry

Licytacja 60 oznacza, że licytują, aby wygrać wszystkie triki w rundzie. Jeśli im się uda, zdobywają 60 punktów, a jeśli nie, tracą 60 punktów. Wygranie wszystkich trików bez licytacji 60 daje tylko 30 punktów.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy gracz lub drużyna osiągnie docelowy wynik. Runda powinna zostać rozegrana, aby sprawdzić, czy oferentowi udało się zawrzeć umowę. Jeśli kilku graczy osiągnie docelową kwotę w tej samej rundzie, wygrywa pierwszy gracz, który osiągnie wymagany wynik w rundzie.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.