අර්නාක් නැති වූ නටබුන් - ක්‍රීඩා නීති

අර්නාක් නැති වූ නටබුන් - ක්‍රීඩා නීති
Mario Reeves

අන්තර්ගත වගුව

අර්නාක්හි නැතිවූ නටබුන් පිළිබඳ අරමුණ: අර්නැක්හි නටබුන්වල පරමාර්ථය වන්නේ දිවයිනේ වෙනත් ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකුට වඩා වැඩි ප්‍රදේශ ගවේෂණය කරමින් වැඩි ලකුණු රැස්කර ගැනීමයි.

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: 1 සිට 4 දක්වා ක්‍රීඩකයන්

ද්‍රව්‍ය: 15 ප්‍රතිවාදී ක්‍රියා ටයිල්, 1 ලකුණු පත්‍ර 1 පෑඩ්, කෞතුක වස්තු කාඩ්පත් 35, 10 රක්ෂිත ටයිල්, අවහිර කරන ටයිල් 5, ආරම්භක ක්‍රීඩක මාකර් 1, සඳ කාර්ය මණ්ඩලය, අයිතම කාඩ්පත් 19, සහකාර කාඩ්පත් 12, ස්වර්ණාභරණ ටෝකන 9, පර්යේෂණ ප්‍රසාද ටයිල් 18, එක් එක් වර්ණවල මූලික කාඩ්පත් 4, සැපයුම් පුවරුව 1, ප්‍රධාන 1 පුවරුව, ක්‍රීඩක පුවරු 4, ගාඩියන් ටයිල් 15, මට්ටමේ ටයිල් 10, 6 මට්ටමේ අඩවි ටයිල්, කාසි ටෝකන 27, පිළිම ටයිල් 16, ස්ටිකර් ෂීට් 1, ටැබ්ලට් ටෝකන 16, ඇරෝ හෙඩ් ටෝකන 12, මාලිමා ටෝකන 27, ආචා විහාර උළු, රූප 24 එක් එක් වර්ණ, සහ උපදෙස්

ක්‍රීඩා වර්ගය : සේවක ස්ථානගත කිරීමේ පුවරු ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: වයස අවුරුදු 12 සහ ඊට වැඩි

අර්නාක් හි නැතිවූ නටබුන් පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

ඔබ ඔබේ කණ්ඩායම සමඟ ජනාවාස නොවූ දිවයින වටා ගමන් කරන විට, ඔබේ ගවේෂණය ඔබව විශ්මිත කෞතුක වස්තු සහ නිධන් සොයා ගැනීමට බලාපොරොත්තු වේ. කණ්ඩායම හරහා ඉදිරියට යන විට, ඔවුන් කැණීම් අඩවි සෙවීම, නව අඩවි සොයා ගැනීම, නිධන් භාරකරුවන් සමඟ සටන් කිරීම සහ අනාගත පරම්පරාව සඳහා ලේඛනගත කිරීම සිදු කරනු ඇත. දිවයින ගවේෂණය කිරීමට ඔබේ විරුද්ධවාදීන්ට එරෙහිව තරඟ කරන්න. හොඳම ගවේෂකයා තරගය ජය ගනී.

බලන්න: SCHMIER ක්‍රීඩා නීති - SCHMIER ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

SETUP

සැකසීම ආරම්භ කිරීමට, පුවරුව ඇති බව සහතික කර ගන්නකුරුළු පන්සල පෙනෙන පරිදි හැරී ඇත. පිහිටුවීම දිගටම කරගෙන යන විට, ඔබ ඒවා මාරු කරන විට කාඩ්පත් වර්ග සියල්ලම වෙන් කර තබාගෙන ඒවා පුවරුවේ සලකුණු කළ ඉඩ මත තැබීමට වග බලා ගන්න. දිවයිනේ, පිළිම උළු මාරු කර අහඹු ලෙස දිවයින පුරා ස්ථාන වෙත තබා ඇත.

මාලිගාව මත, පන්සල් උළු අට්ටි තබන්න, එක් එක් අට්ටිය ක්‍රීඩකයින් ගණනට සමාන උළු ගණන අඩංගු වේ. ඊළඟට, නැතිවූ පන්සලට පර්යේෂණ බෝනස් ටයිල් ගනුදෙනු කරන්න. සම්පත්, මට්ටම් අඩවි ටයිල්, ගාඩියන් ටයිල්, සහකාර ටයිල් සහ පර්යේෂණ ටෝකන පුවරුවේ ඔවුන්ට පවරා ඇති ඉඩ මත කලවම් කර තබන්න.

අවසාන වශයෙන්, පිහිටුවීම සම්පූර්ණ කිරීමට, ක්‍රීඩකයන් ඔවුන්ගේම ද්‍රව්‍ය සැකසිය යුතුය. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ක්‍රීඩාව පුරාවට ඔවුන් නියෝජනය කිරීමට වර්ණයක් තෝරා ගන්නා අතර, එසේ කළ පසු, ඔවුන් තෝරාගත් වර්ණයට ගැලපෙන පුවරුව, පර්යේෂණ සංකේත, මූලික කාඩ්පත් හතරක් සහ පුරාවිද්‍යා කෑලි දෙකක් එකතු කරනු ඇත. ක්‍රීඩක පුවරුවේ, සියලුම ක්‍රීඩක ද්‍රව්‍ය ඔවුන්ට පවරා ඇති ඉඩ මත තබා ඇත. ක්‍රීඩක කාඩ්පත් මාරු කර එක් එක් ක්‍රීඩක පුවරුව අසල තබා ඇත.

බලන්න: එක්සත් ජනපද ක්‍රීඩා නීති අතර - අප අතර ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

එවිට ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට සූදානම්ය.

ගේම්ප්ලේ

ක්‍රීඩාව වටය පුරා ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ, ක්‍රීඩාව පුවරුව වටා දක්ෂිණාවර්තව සිදු වේ. පළමු ක්‍රීඩකයා වනුයේ ඔවුන් ඉතා මෑතක දී කිසි දිනක නොපැමිණි ස්ථානයකට ගිය ක්‍රීඩකයා ය. ඔවුන්ගේ වාරයේදී, ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ට උපකාර වන ක්‍රියා තෝරා ගනු ඇතදිවයිනේ නොදන්නා කොටස තවත් ගවේෂණය කිරීමට. දිවයිනේ වැඩි ප්‍රමාණයක් ගවේෂණය කරන බැවින්, තවත් ක්‍රියා ලබා ගත හැකි වනු ඇත.

වටයක් තුළ, විවිධ දේවල් පහක් සිදුවනු ඇත. වටය ආරම්භ කිරීම සඳහා, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තම තට්ටුවෙන් කාඩ්පත් පහක් අඳිනු ඇත. පළමු ක්‍රීඩකයාගෙන් පටන් ගෙන, කණ්ඩායම වටා දක්ෂිණාවර්තව භ්‍රමණය වන විට, එක් එක් ක්‍රීඩකයා එක් ප්‍රධාන ක්‍රියාවක් සහ ඔවුන්ට අවශ්‍ය තරම් නිදහස් ක්‍රියා සිදු කරනු ඇත. ක්‍රීඩකයාට වෙබ් අඩවියක් කැණීම, පර්යේෂණ කිරීම, කාඩ්පතක් වාදනය කිරීම, කාඩ්පතක් මිලදී ගැනීම, භාරකරුවෙකු අභිබවා යාම සහ නව වෙබ් අඩවියක් සොයා ගැනීම තෝරා ගත හැකිය. ක්‍රීඩකයා තෝරා ගන්නේ නම්, මෙම වටය තුළ ඔවුන් සම්පූර්ණ කිරීමට බලාපොරොත්තු වන ක්‍රියා කිසිවක් නොමැති බව අඟවමින්, ඔවුන්ගේ වාරය පසුකර යා හැක.

වටයක් අවසන් වූ පසු, සහ සියලුම ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන් සිදු කර හෝ ඔවුන්ගේ වාරය පසු කළ පසු, ඊළඟ වටය සඳහා පිහිටුවීම ආරම්භ වේ. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා කරන ස්ථානයෙන් කාඩ්පත් ඉවත් කර, ඒවා මාරු කර, ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩක තට්ටුවේ පතුලේ තබයි. ඉන්පසුව ඊළඟ වටය සඳහා පුවරුව සකස් කර ඇති අතර, පළමු ක්රීඩකයාගේ සලකුණ ආරම්භක ක්රීඩකයාගේ වම් පසට යවනු ලැබේ. ඔවුන් ඊළඟ වටයට සූදානම් බව දැක්වීමට, කාලය ගතවී ඇති බව හඟවමින් සඳ කාර්ය මණ්ඩලය මාරු කරනු ලැබේ.

ක්‍රීඩා වට පහක් අවසන් වන තුරු ක්‍රීඩාව මේ ආකාරයෙන් සිදු කෙරේ.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ ක්‍රීඩා වට පහක් අවසන් වූ පසුවය. එක් එක් ක්රීඩකයා ඔවුන්ගේ වට සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසුව, ඔවුන්ඔවුන්ගේ ලකුණු සමාන කරනු ඇත. ක්‍රීඩකයෙකු සතුව ඇති ලකුණු ගණන තීරණය කිරීම සඳහා, ඔවුන් තම තට්ටුවේ ඇති කාඩ්පත් වලින් ලකුණු එකතු කරනු ඇත.

පරාජය වූ භාරකරුවන් කරුණු පහක් වටිනවා, පිළිම නිශ්චිත ලකුණු ගණනක් වටිනවා, භාවිතා නොකළ පිළිම ලප ලකුණු ගණනාවක් වටිනවා. ඔබ පර්යේෂණ ධාවන පථයේ සිටින ස්ථානය අනුව ද ලකුණු රැස් කර ගත හැකිය. ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ලකුණු ගණනය කිරීමෙන් පසුව, ඔවුන් සංසන්දනය කරනු ඇත. වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් ක්‍රීඩකයා තරගය ජය ගනී!




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.