Táboa de contidos
![](/wp-content/uploads/board-games/135/uufl5iofpq.png)
OBXECTO DE CRAZY RUMMY: O obxectivo de Crazy Rummy é saír o máis frecuente posible e gañar conseguindo a menor cantidade de puntos.
NÚMERO DE XOGADORES: De 3 a 6 xogadores
MATERIAIS: Unha baralla tradicional de 52 cartas, unha forma de anotar e un plano superficie.
TIPO DE XOGO: Xogo de cartas Rummy
PÚBLICO: Calquera idade
DESCRICIÓN GENERAL DE CRAZY RUMMY
Crazy rummy é un xogo de cartas estilo rummy para 3 a 6 xogadores. O obxectivo do xogo é conseguir a menor cantidade de puntos ao final. Os xogadores poden facelo saíndo ou mantendo os seus puntos de man baixos ao final das roldas.
O xogo xógase en 13 roldas. Que o fai tolo? Ben, cada volta os comodíns cambian.
CONFIGURACIÓN
O primeiro distribuidor escóllese ao chou. Barallarán a baralla e repartirán a cada xogador 7 cartas. Entón o xogador á súa esquerda recibirá unha oitava tarxeta adicional. O resto da baralla colócase no centro de todos os xogadores como unha reserva.
Clasificación de cartas e combinacións
A clasificación para o xogo Crazy Rummy é King (alto), Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5 , 4, 3, 2 e Ace (baixo). O as é sempre baixo e non se pode usar como carta máis alta nas carreiras sobre un rei.
Hai dous tipos de fusión: conxuntos e carreiras. Os conxuntos conteñen de tres a catro cartas do mesmo rango. As carreiras consisten en tres ou máis cartas do mesmo palo en orde consecutiva. Os conxuntos nunca poden contermáis de 4 cartas, xa que mesmo cando se usa un comodín só hai 4 cartas dese rango para representar.
Sempre hai un comodín, pero cambia en cada rolda. Comeza na primeira rolda como Ases e avanza na clasificación ata que o comodín da 13a rolda son os reis. Os comodíns pódense usar para representar calquera outra tarxeta necesaria para un conxunto ou carreira. Pódense usar varios comodíns nun conxunto ou carreira, pero se hai ambigüidade sobre que paxe ou rango representa a carta ou cal é a combinación, o xogador debe indicar o que deben representar as cartas.
XOGO
O xogo comeza co xogador á esquerda do repartidor. Poden comezar o xogo colocando calquera combinación se queren e descartando unha carta para rematar a súa quenda. Nos turnos futuros, os xogadores comezan por sacar a carta superior da pila ou descarte. Despois poden colocar as combinacións que desexen. Unha vez que un xogador fusionou a súa primeira combinación, e en quendas futuras, tamén pode engadir cartas ás súas combinacións e ás combinacións doutros xogadores. Os xogadores rematan a súa quenda descartando unha carta.
Unha vez que un xogador xogou unha combinación, agora pode coller comodíns da mesa para usar ou manter na man substituíndo a carta que representa pola carta real. por exemplo, se un xogador ten un conxunto de reis, co rei de corazóns representado por un comodín, ese xogador ou calquera outro xogador pode substituír o comodín polo rei de corazóns e tomar o comodín.tarxeta para eles mesmos.
Ver tamén: BIG SIX WHEEL - Aprende a xogar con Gamerules.comSaír, é dicir, rematar o xogo sen ter cartas na man. Debes descartar a túa tarxeta final. se xogar unha combinación deixaríache sen cartas, non podes xogar esa combinación.
Os xogadores con só unha tarxeta na man teñen restricións que deben seguir. Só poden sacar da reserva e, se non poden saír, deben descartar a carta que tiñan anteriormente e manter a carta que acaban de sacar.
Ver tamén: FE FI FO FUM - Aprende a xogar con Gamerules.comA rolda remata cando un xogador sae con éxito ou se se baleira a reserva.
PUNTUACIÓN
Despois de cada rolda, os xogadores marcarán o puntos nas súas mans e engádeo a unha puntuación acumulada. Marcar puntos é malo! Un xogador que sae fóra non anota puntos para esa rolda.
Cada comodín vale 25 puntos. Os ases valen 1 punto cada un. As tarxetas numeradas do 2 ao 10 valen os seus valores numéricos. Jacks, Queens e Kings valen 10 puntos cada un.
FIN DO XOGO
O xogo remata despois de anotarse a 13a rolda. O xogador con menor puntuación gaña a partida.