Tabela e përmbajtjes
![](/wp-content/uploads/board-games/132/m52qzfss6h.png)
OBJEKTIVI I PEDRO: Objektivi i Pedro është të jetë skuadra e parë që arrin 62 pikë.
NUMRI I LOJTARËVE: 4 Lojtarë
MATERIALE: Një kuvertë me 52 letra, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe e sheshtë.
LLOJI I LOJËS : Lojë me letra me mashtrim
AUDIENCA: 10+
Përmbledhje e PEDRO-s
Pedro është një mashtrim lojë me letra për 4 lojtarë. Këta 4 lojtarë do të ndahen në dy partneritete me 2 lojtarë dhe shokët e skuadrës do të ulen përballë njëri-tjetrit.
Qëllimi i lojës është arritja e 62 pikëve. Ekipet e bëjnë këtë duke bërë oferta për sa truke mendojnë se mund të fitojnë në raund dhe duke fituar disa letra me pikë.
SETUP
Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon në të majtë pas çdo raundi. Tregtari do të përziejë kuvertën dhe do t'i japë secilit lojtar një dorë prej 9 letrash, 3 letra në të njëjtën kohë. Më pas mund të fillojë raundi i ofertave.
Renditja dhe vlerat e kartave
Pedro ka dy renditje të ndryshme, një për kostumin e atuit dhe një për kostumet jo-trump. Për Pedro atu mund të ndryshojë çdo raund, kjo mund të ndryshojë kartat në renditje. 5-ja e kostumit që ka të njëjtën ngjyrë me kostumin e atuit konsiderohet gjithashtu një atu. Pra, nëse zemrat janë atu, 5-ja e diamantëve është gjithashtu një atu.
Renditja për kostum atu është Ace (i lartë), King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (ai i kostumit), 5 (ai i kostumit tjetër të të njëjtitngjyra), 4, 3 dhe 2 (e ulët). Kostumet e tjera ndjekin të njëjtën renditje të Ace (i lartë). Mbreti, Mbretëresha, Xheku, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (kur zbatohet), 4, 3 dhe 2.
Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës CROSSWORD - Si të luani CROSSWORDPedro cakton gjithashtu letra të caktuara me vlera për të shënuar. Të vetmet letra që vlejnë pikë janë të kostumit të atuit. Ace of atu vlen 1 pikë, jack of atu vlen 1 pikë, dhjetë e atu vlen 1 pikë, pesë e aut vlen 5 pikë, 5 të tjera të aut vlen gjithashtu 5 pikë, dhe 2 e trumpave vlen 1 pikë.
Ace, Jack, 10 dhe 5 shënohen nga lojtarët që fitojnë letrat në truke. 2 shënohet nga lojtarët të cilëve iu dha letra në fillim të lojës.
OFERTA
Oferta fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit. Ata mund të ofrojnë ose të kalojnë. Nëse oferton një lojtar do të duhet të ofrojë më shumë se oferta e mëparshme. Oferta mund të jetë një minimum prej 7 truke ose maksimumi 14. Lojtarët po bëjnë oferta për mundësinë për të thirrur kostum atu.
Nëse të tre lojtarët e mëparshëm kalojnë, tregtari duhet të ofrojë të paktën 7.
Fituesi i ofertës do të thërrasë kostumin e atuit. Pastaj secili lojtar do t'i hedhë me fytyrë poshtë të gjitha letrat e tij jo atu. Më pas, tregtari do t'u shpërndajë tre lojtarëve të tjerë mjaft letra për t'i rimbushur duart në 6 letra, ose nëse ata tashmë kanë 6 ose më shumë letra, atëherë nuk jepen letra. Më pas, tregtari do të shikojë letrat e mbetura në kuvertë dhe do t'i marrë të gjithaatu të mbetura në dorën e tyre. Nëse të gjithë atutë nuk i çojnë ata në të paktën 6 letra, atëherë ata do të duhet të tërheqin letra të tjera jo atu për të mbushur dorën në 6 letra.
GAMEPLAY
Çdo ekip po përpiqet të fitojë truket që përmbajnë letrat me pikë. Skuadra që fitoi ofertën do t'i duhet gjithashtu të fitojë të paktën numrin e mashtrimeve që ofrohen për të shënuar letrat e tyre të pikëve.
Lojtari që fitoi raundin e ofertave do të fillojë lojën dhe prej tyre lojtarët në drejtim të akrepave të orës. Lojtari do të udhëheqë çdo kartë që dëshiron. Lojtarët e tjerë duhet të ndjekin shembullin nëse janë në gjendje, nëse nuk janë në gjendje, ata mund të luajnë një atu ose ndonjë kartë tjetër që dëshirojnë. Truket fitohen nga trumpi më i lartë i luajtur, ose nëse nuk zbatohet, nga letra më e renditur e kostumit të drejtuar. Fituesi i një mashtrimi do të udhëheqë tjetrin.
Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës FOURSQUARE - Si të luani FOURSQUAREPër trukun e parë në mënyrë specifike, lojtarët që kanë më shumë se 6 letra në duar do të duhet të hedhin letrat në trukun e parë. Letrat e hedhura nuk mund të jenë letra me vlerë pikë dhe do të luhen nën kartën që lojtari dëshiron të luajë në truk. Këto letra nuk ndikojnë në mashtrim në asnjë mënyrë. Kjo duhet t'i sjellë të gjithë lojtarët në të njëjtën madhësi dore për trukun e dytë.
REZULTIMI
Pasi të jenë luajtur të gjitha truket, lojtarët do të shënojnë truket e tyre. Lojtarët që nuk e fituan ofertën do të shënojnë çdo pikë të fituar përmes kartave, pavarësisht nëse skuadra tjetër ka përfunduar ofertën e tyre.
Nëseekipi ofertues plotëson ofertën e tij, ata gjithashtu do të shënojnë të gjitha pikët e fituara gjatë mashtrimeve, por nëse nuk e plotësojnë ofertën e tyre, ata do të humbasin pikë të barabarta me ato të fituara në truket.
FUNDI I LOJËS
Ekipet mbajnë rezultate kumulative gjatë disa raundeve dhe skuadra e parë me 62 pikë fiton lojën.
Nëse të dyja skuadrat kanë 55 pikë të paktën në fillim të një raundi, kjo quhet ofertuesi del jashtë, kjo do të thotë se në raundin tjetër fituesi i ofertës, nëse ata plotësojnë ofertën e tyre, do të fitojë lojën . nëse ata nuk e përfundojnë ofertën e tyre, shënimi i rezultateve vazhdon normalisht, por zakonisht do të thotë se skuadra kundërshtare ka fituar.
Nëse të dyja skuadrat arrijnë 62 pikë në një raund që del jashtë ofertuesit, duhet të luhet një raund tjetër i ofertuesit për të përcaktuar fituesin.