PEDRO - Mësoni si të luani me GameRules.com

PEDRO - Mësoni si të luani me GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVI I PEDRO: Objektivi i Pedro është të jetë skuadra e parë që arrin 62 pikë.

NUMRI I LOJTARËVE: 4 Lojtarë

MATERIALE: Një kuvertë me 52 letra, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe e sheshtë.

LLOJI I LOJËS : Lojë me letra me mashtrim

AUDIENCA: 10+

Përmbledhje e PEDRO-s

Pedro është një mashtrim lojë me letra për 4 lojtarë. Këta 4 lojtarë do të ndahen në dy partneritete me 2 lojtarë dhe shokët e skuadrës do të ulen përballë njëri-tjetrit.

Qëllimi i lojës është arritja e 62 pikëve. Ekipet e bëjnë këtë duke bërë oferta për sa truke mendojnë se mund të fitojnë në raund dhe duke fituar disa letra me pikë.

SETUP

Tregtari i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon në të majtë pas çdo raundi. Tregtari do të përziejë kuvertën dhe do t'i japë secilit lojtar një dorë prej 9 letrash, 3 letra në të njëjtën kohë. Më pas mund të fillojë raundi i ofertave.

Renditja dhe vlerat e kartave

Pedro ka dy renditje të ndryshme, një për kostumin e atuit dhe një për kostumet jo-trump. Për Pedro atu mund të ndryshojë çdo raund, kjo mund të ndryshojë kartat në renditje. 5-ja e kostumit që ka të njëjtën ngjyrë me kostumin e atuit konsiderohet gjithashtu një atu. Pra, nëse zemrat janë atu, 5-ja e diamantëve është gjithashtu një atu.

Renditja për kostum atu është Ace (i lartë), King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (ai i kostumit), 5 (ai i kostumit tjetër të të njëjtitngjyra), 4, 3 dhe 2 (e ulët). Kostumet e tjera ndjekin të njëjtën renditje të Ace (i lartë). Mbreti, Mbretëresha, Xheku, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (kur zbatohet), 4, 3 dhe 2.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës CROSSWORD - Si të luani CROSSWORD

Pedro cakton gjithashtu letra të caktuara me vlera për të shënuar. Të vetmet letra që vlejnë pikë janë të kostumit të atuit. Ace of atu vlen 1 pikë, jack of atu vlen 1 pikë, dhjetë e atu vlen 1 pikë, pesë e aut vlen 5 pikë, 5 të tjera të aut vlen gjithashtu 5 pikë, dhe 2 e trumpave vlen 1 pikë.

Ace, Jack, 10 dhe 5 shënohen nga lojtarët që fitojnë letrat në truke. 2 shënohet nga lojtarët të cilëve iu dha letra në fillim të lojës.

OFERTA

Oferta fillon me lojtarin në të majtë të tregtarit. Ata mund të ofrojnë ose të kalojnë. Nëse oferton një lojtar do të duhet të ofrojë më shumë se oferta e mëparshme. Oferta mund të jetë një minimum prej 7 truke ose maksimumi 14. Lojtarët po bëjnë oferta për mundësinë për të thirrur kostum atu.

Nëse të tre lojtarët e mëparshëm kalojnë, tregtari duhet të ofrojë të paktën 7.

Fituesi i ofertës do të thërrasë kostumin e atuit. Pastaj secili lojtar do t'i hedhë me fytyrë poshtë të gjitha letrat e tij jo atu. Më pas, tregtari do t'u shpërndajë tre lojtarëve të tjerë mjaft letra për t'i rimbushur duart në 6 letra, ose nëse ata tashmë kanë 6 ose më shumë letra, atëherë nuk jepen letra. Më pas, tregtari do të shikojë letrat e mbetura në kuvertë dhe do t'i marrë të gjithaatu të mbetura në dorën e tyre. Nëse të gjithë atutë nuk i çojnë ata në të paktën 6 letra, atëherë ata do të duhet të tërheqin letra të tjera jo atu për të mbushur dorën në 6 letra.

GAMEPLAY

Çdo ekip po përpiqet të fitojë truket që përmbajnë letrat me pikë. Skuadra që fitoi ofertën do t'i duhet gjithashtu të fitojë të paktën numrin e mashtrimeve që ofrohen për të shënuar letrat e tyre të pikëve.

Lojtari që fitoi raundin e ofertave do të fillojë lojën dhe prej tyre lojtarët në drejtim të akrepave të orës. Lojtari do të udhëheqë çdo kartë që dëshiron. Lojtarët e tjerë duhet të ndjekin shembullin nëse janë në gjendje, nëse nuk janë në gjendje, ata mund të luajnë një atu ose ndonjë kartë tjetër që dëshirojnë. Truket fitohen nga trumpi më i lartë i luajtur, ose nëse nuk zbatohet, nga letra më e renditur e kostumit të drejtuar. Fituesi i një mashtrimi do të udhëheqë tjetrin.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës FOURSQUARE - Si të luani FOURSQUARE

Për trukun e parë në mënyrë specifike, lojtarët që kanë më shumë se 6 letra në duar do të duhet të hedhin letrat në trukun e parë. Letrat e hedhura nuk mund të jenë letra me vlerë pikë dhe do të luhen nën kartën që lojtari dëshiron të luajë në truk. Këto letra nuk ndikojnë në mashtrim në asnjë mënyrë. Kjo duhet t'i sjellë të gjithë lojtarët në të njëjtën madhësi dore për trukun e dytë.

REZULTIMI

Pasi të jenë luajtur të gjitha truket, lojtarët do të shënojnë truket e tyre. Lojtarët që nuk e fituan ofertën do të shënojnë çdo pikë të fituar përmes kartave, pavarësisht nëse skuadra tjetër ka përfunduar ofertën e tyre.

Nëseekipi ofertues plotëson ofertën e tij, ata gjithashtu do të shënojnë të gjitha pikët e fituara gjatë mashtrimeve, por nëse nuk e plotësojnë ofertën e tyre, ata do të humbasin pikë të barabarta me ato të fituara në truket.

FUNDI I LOJËS

Ekipet mbajnë rezultate kumulative gjatë disa raundeve dhe skuadra e parë me 62 pikë fiton lojën.

Nëse të dyja skuadrat kanë 55 pikë të paktën në fillim të një raundi, kjo quhet ofertuesi del jashtë, kjo do të thotë se në raundin tjetër fituesi i ofertës, nëse ata plotësojnë ofertën e tyre, do të fitojë lojën . nëse ata nuk e përfundojnë ofertën e tyre, shënimi i rezultateve vazhdon normalisht, por zakonisht do të thotë se skuadra kundërshtare ka fituar.

Nëse të dyja skuadrat arrijnë 62 pikë në një raund që del jashtë ofertuesit, duhet të luhet një raund tjetër i ofertuesit për të përcaktuar fituesin.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.