PEDRO - Apprendre à jouer avec GameRules.com

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Mario Reeves

OBJECTIF DE PEDRO : L'objectif de Pedro est d'être la première équipe à atteindre 62 points.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 Acteurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : 10+

APERÇU DE PEDRO

Pedro est un jeu de cartes pour 4 joueurs qui se répartissent en deux équipes de 2 joueurs et dont les coéquipiers s'assoient l'un en face de l'autre.

Le but du jeu est d'atteindre 62 points. Les équipes y parviennent en misant sur le nombre de plis qu'elles pensent pouvoir remporter au cours de la manche et en gagnant certaines cartes de points.

SETUP

Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche après chaque tour. Le donneur mélange le jeu et distribue à chaque joueur une main de 9 cartes, 3 cartes à la fois. Le tour d'enchères peut alors commencer.

Classement et valeur des cartes

Pedro a deux classements différents, un pour la couleur d'atout et un pour les couleurs sans atout. Pour Pedro, l'atout peut changer à chaque tour, ce qui peut modifier les cartes dans les classements. Le 5 de la couleur de la couleur d'atout est également considéré comme une carte d'atout. Ainsi, si les cœurs sont des atouts, le 5 de carreau est également un atout.

Le classement de la couleur de l'atout est le suivant : As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (celui de la couleur), 5 (celui de l'autre couleur), 4, 3 et 2 (bas). Les autres couleurs suivent le même classement que l'As (haut) : Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (le cas échéant), 4, 3 et 2.

Pedro attribue également des valeurs à certaines cartes pour l'attribution des points. Les seules cartes valant des points sont celles de la couleur de l'atout : l'as de l'atout vaut 1 point, le valet de l'atout vaut 1 point, le dix de l'atout vaut 1 point, le cinq de l'atout vaut 5 points, l'autre 5 de l'atout vaut également 5 points et le 2 de l'atout vaut 1 point.

Voir également: GOLF SOLITAIRE - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

L'As, le Valet, le 10 et le 5 sont marqués par les joueurs qui gagnent les cartes en plis. Le 2 est marqué par les joueurs qui ont reçu la carte au début du jeu.

ENCHÈRES

L'enchère commence par le joueur situé à la gauche du donneur. Il peut soit enchérir, soit passer. S'il enchérit, le joueur doit proposer une enchère plus élevée que l'enchère précédente. L'enchère peut porter sur un minimum de 7 levées ou un maximum de 14. Les joueurs enchérissent pour avoir la possibilité d'appeler la couleur de l'atout.

Si les trois joueurs précédents passent, le croupier doit miser au moins 7.

Voir également: ACES - Règles du jeu

Le gagnant de l'enchère annoncera la couleur de l'atout. Ensuite, chaque joueur jettera face cachée toutes ses cartes autres que l'atout. Le donneur distribuera alors aux trois autres joueurs suffisamment de cartes pour qu'ils aient à nouveau 6 cartes en main, ou s'ils ont déjà 6 cartes ou plus, aucune carte n'est donnée. Le donneur regardera ensuite les cartes restantes dans le jeu et prendra tous les atouts restants dans sa main. Si le donneur a déjà 6 cartes en main, le donneur les prendra dans sa main.si tous les atouts ne leur permettent pas d'obtenir au moins 6 cartes, ils devront tirer d'autres cartes sans atout pour compléter leur main à 6 cartes.

JEU DE JEU

L'équipe qui a remporté l'enchère devra également remporter au moins le nombre de plis qu'elle a mis en jeu pour marquer ses points.

Le joueur qui a remporté le tour d'enchères commencera la partie et, à partir de là, les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur mènera la carte qu'il souhaite. Les autres joueurs doivent suivre s'ils le peuvent, sinon ils peuvent jouer un atout ou toute autre carte qu'ils souhaitent. Les plis sont remportés par l'atout le plus élevé joué ou, si ce n'est pas le cas, par la carte la plus élevée de la couleur menée. Le gagnant d'un pli mènera le pli suivant.

Pour le premier pli, les joueurs qui ont plus de 6 cartes en main devront se défausser. Les cartes défaussées ne peuvent pas être des cartes à valeur de point et seront jouées sous la carte que le joueur souhaite jouer dans le pli. Ces cartes n'affectent en rien le pli. Cela devrait permettre à tous les joueurs d'avoir la même taille de main pour le deuxième pli.

SCORING

Les joueurs qui n'ont pas remporté l'enchère marquent les points acquis grâce aux cartes, que l'autre équipe ait ou non terminé son enchère.

Si l'équipe qui a fait l'offre complète son offre, elle marquera également tous les points gagnés pendant les plis, mais si elle n'a pas complété son offre, elle perdra des points égaux à ceux gagnés pendant les plis.

FIN DU JEU

Les équipes cumulent les scores sur plusieurs tours et la première équipe à 62 points remporte la partie.

Si les deux équipes ont au moins 55 points au début d'un tour, on dit que l'enchérisseur sort, ce qui signifie qu'au tour suivant, le gagnant de l'enchère, s'il termine son enchère, remportera la partie. s'il ne termine pas son enchère, le score se poursuit normalement, mais cela signifie généralement que l'équipe adverse a gagné.

Si les deux équipes atteignent 62 points lors d'un tour de non-enchère, un autre tour de non-enchère doit être joué pour déterminer le vainqueur.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.