Змест
![](/wp-content/uploads/board-games/132/m52qzfss6h.png)
МЭТА ПЕДРА: Мэта Пэдра - стаць першай камандай, якая набярэ 62 ачкі.
КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 4 гульцы
МАТЭРЫЯЛЫ: Калода з 52 карт, спосаб весці лік і роўная паверхня.
ТЫП ГУЛЬНІ : Картачная гульня з падманам
АЎДЫТОРЫЯ: 10+
АГЛЯД PEDRO
Пэдра з'яўляецца падманам картачная гульня для 4 гульцоў. Гэтыя 4 гульца будуць падзелены на дзве каманды па 2 гульца, і таварышы па камандзе будуць сядзець адзін насупраць аднаго.
Глядзі_таксама: BLACK CARD REVOKED Правілы гульні - Як гуляць у BLACK CARD REVOKEDМэта гульні - набраць 62 ачкі. Каманды робяць гэта, робячы стаўкі на тое, колькі трукаў яны могуць выйграць у раўндзе, і выйграючы пэўныя ачковыя карты.
НАСТРОЙКА
Першы дылер выбіраецца выпадковым чынам і праходзіць налева пасля кожнага раўнда. Дылер ператасуе калоду і раздасць кожнаму гульцу руку з 9 карт, па 3 карты за раз. Затым можа пачацца раунд таргоў.
Глядзі_таксама: Картачныя гульні з напоем - знайдзіце самае цікавае для 2, 3, 4 і больш гульцоў на чалавекаРэйтынг і каштоўнасці карт
Пэдра мае два розныя рэйтынгі: адзін для козырнай масці, а другі для некозырнай масці. Для Пэдра козыр можа мяняцца кожны раунд, гэта можа мяняць карты ў рэйтынгу. 5 масці таго ж колеру, што і козырная масць, таксама лічыцца козырам. Такім чынам, калі чэрвы - гэта козыры, 5 бубнаў таксама з'яўляецца козырам.
Рэйтынг козырнай масці: туз (старшы), кароль, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (адна масць), 5 (іншая масць) таго жколер), 4, 3 і 2 (нізкі). Астатнія масці прытрымліваюцца таго ж рэйтынгу туза (высокага). Кароль, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (калі дастасавальна), 4, 3 і 2.
Пэдра таксама прызначае пэўныя карты са значэннямі для падліку балаў. Адзіныя карты, якія каштуюць ачкі, - гэта карты козырнай масці. Казырны туз каштуе 1 ачко, козырны валет каштуе 1 ачко, козырная дзесятка каштуе 1 ачко, козырная пяцёрка каштуе 5 балаў, астатнія 5 козыраў таксама каштуюць 5 балаў і 2 козыраў каштуе 1 ачко.
Туз, валет, 10 і 5 налічваюцца гульцамі, якія выйгралі карты ў труках. 2 забіваюць гульцы, якім раздалі карты ў пачатку гульні.
СТАЎКІ
Стаўкі пачынаюцца з гульца злева ад дылера. Яны могуць зрабіць стаўку або прайсці. Калі ставіць стаўку, гулец павінен зрабіць стаўку вышэй, чым папярэдняя стаўка. Стаўка можа складаць не менш за 7 трукаў і не больш за 14. Гульцы робяць стаўку на магчымасць назваць казырную масць.
Калі ўсе трое папярэдніх гульцоў праходзяць, дылер павінен зрабіць стаўку не менш за 7.
Пераможца заяўкі назвае козырную масць. Затым кожны гулец скідае тварам уніз усе свае неказырныя карты. Затым дылер раздасць астатнім тром гульцам дастатковую колькасць карт, каб папоўніць іх рукі да 6 карт, або, калі ў іх ужо ёсць 6 або больш карт, карты не выдаюцца. Затым дылер праглядае астатнія карты ў калодзе і бярэ ўсеастатнія козыры ім у руку. Калі ўсе козыры не даводзяць ім хаця б да 6 карт, тады ім трэба будзе выцягнуць іншыя некозырныя карты, каб запоўніць сваю руку да 6 карт.
ГУЛЬНЯ
Кожная каманда спрабуе выйграць трукі, якія змяшчаюць карты з ачкамі. Камандзе, якая выйграла заяўку, таксама трэба будзе выйграць прынамсі тую колькасць трукаў, якую яна заказала, каб атрымаць свае балавыя карты.
Гулец, які выйграў раўнд таргоў, пачне гульню, а з іх гульцы па гадзіннікавай стрэлцы па парадку. Гулец будзе весці любую карту, якую пажадае. Іншыя гульцы павінны прытрымлівацца іх прыкладу, калі могуць, калі не могуць, яны могуць разыграць козыр або любую іншую карту, якую пажадаюць. Выйграе трукі самым высокім згуляным козырам або, калі гэта недастасавальна, самай высокапастаўленай картай масці на чале. Пераможца трука будзе кіраваць наступным.
У прыватнасці, для першага трука гульцам, у якіх на руках больш за 6 карт, трэба будзе скінуць карты ў першы трук. Скінутыя карты не могуць быць балавымі картамі і будуць разыгрывацца пад картай, якую гулец жадае сыграць у трук. Гэтыя карты ніякім чынам не ўплываюць на трук. Гэта павінна прывесці ўсіх гульцоў да аднаго памеру рукі для другога трука.
ПАДКЛЮЧЭННЕ
Пасля таго, як усе трукі разыграны, гульцы забіваюць свае трукі. Гульцы, якія не выйгралі заяўку, набяруць усе ачкі, атрыманыя праз карты, незалежна ад таго, ці выканала іх заяўку іншая каманда.
Калікаманда, якая робіць заяўку, выконвае сваю заяўку, яна таксама набірае ўсе ачкі, атрыманыя падчас трукаў, але калі яна не выканала сваю заяўку, яна губляе ачкі, роўныя тым, што выйграныя ў труках.
КАНЕЦ ГУЛЬНІ
Каманды захоўваюць агульныя вынікі на працягу некалькіх раундаў, і каманда, якая першай набярэ 62 ачкі, выйграе гульню.
Калі абедзве каманды маюць па меншай меры 55 ачкоў у пачатку раунда, гэта называецца ўдзельнік стаўкі, які выбывае, гэта азначае, што ў наступным раўндзе пераможца заяўкі, калі ён выканае сваю заяўку, выйграе гульню . калі яны не выконваюць сваю заяўку, падлік ачкоў праходзіць нармальна, але звычайна гэта азначае, што каманда суперніка выйграла.
Калі абедзве каманды набіраюць 62 балы ў раўндзе выбыцця, які не робіць заяўку, іншы ўдзельнік выбывае з раўнду, каб вызначыць пераможцу.