Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/494/e2uzrznfi3.png)
OBJEKTIVO DE PERSA RUMMY: Esti la teamo kun la plej alta poentaro ĉe la fino de la ludo.
NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj, teamoj de 2
NOMBRO DA KARTOJ: 56 kartoj
RANGO DE KARTOJ: (malalta) 2 – Aso (alta)
TIPO DE LUDO: Rumio
SEPTARO: Plenkreskuloj
ENKONDUKO DE PERSA RUMIO
Persian Rummy vastigas la regulojn de partnereco 500 Rummy. Ĉi tio estas teambazita Rummy-ludo, kiu estas ludata nur pli ol du interkonsentoj. Kvar ĵokeroj estis aldonitaj, sed ili ne estas ĵokeroj. La ĵokeroj povas esti uzataj nur por konstrui aron, kaj ili estas la plej valoraj kartoj en la ludo.
LA KARTOJ & LA INTERVENTO
Ĉi tiu ludo uzas 56 kartojn konsistantajn el norma 52-karta franca ludkartaro kaj 4 ĵokeroj. Por determini teamojn, ĉiu ludanto devas preni karton el la ferdeko. Por ĉi tiuj celoj Asoj estas malaltaj kaj Ĵokeroj estas altaj. La ludantoj kun la du plej malsupraj kartoj estas metitaj kune sur teamon kaj la du ceteraj ludantoj kontraŭbatalantaj ilin. Partneroj sidas unu kontraŭ la alia.
La ludanto kun la plej malalta karto estas la unua komercisto kaj devas konservi poentaron por la tuta ludo. Komercisto kolektas la kartojn, miksas ilin, kaj disdonas sep kartojn al ĉiu ludanto. La resto de la ferdeko iĝas la remizo. Turnu la supran karton por komenci la forĵetamason.
MELDS
Estas du specoj de kunfandaĵoj en Persa Rummy: aroj kaj kuroj.
Aaro estas tri aŭ kvar kartoj de la sama rango. Ekzemple, 4♠-4♦-4♥ estas aro.
Kuro estas tri aŭ pli da kartoj de la sama vestokompleto en sinsekva ordo. Ekzemple, J♠,Q♠,K♠,A♠ estas kurado.
En kuroj, Asoj ĉiam estas altaj.
LA LUDO
La vico de ludanto konsistas el tri partoj: remizo, kunfandi kaj forĵeti.
Komencante kun la ludanto ĉe la maldekstra flanko de la komercisto, ili povas tiri karton el la remizo aŭ la forĵetamaso. Ajna karto en la forĵetamaso disponeblas por preni. Se ludanto prenas karton situantan ene de la forĵetamaso, ili ankaŭ devas preni ĉiujn la kartoj sur ĝi. La supra karto, aŭ la dezirata karto el ene de la stako devas esti ludi en kunfandiĝo tuj.
Post tiriĝo, ludanto povas ludi kunfandaĵojn al la tablo. Ili ankaŭ povas ludi unu aŭ plurajn kartojn sur la kunfandaĵoj de iu alia ludanto. Se ludas sur la kunfandaĵoj de la kontraŭa teamo, deklaru la kunfandiĝon al kiu vi aldonas kaj ludu la karton antaŭ vi. Se aldonas al via propra aŭ kunfandado, aldonu la kartojn al la kunfandiĝo.
Forĵetado finas la vicon de ludanto. Elektu karton kaj aldonu ĝin al la forĵetamaso. La forĵetamaso estas ŝanceligita tiel ke ĉiuj kartoj povas esti viditaj.
Ludado daŭras ĝis ludanto kunfandas ĉiujn siajn kartojn. Ludanto devas kunfandi sian finan karton por fini la rondon. Forĵeti la lastan karton de ludanto ne finas la rondon.
Se la remizo elĉerpiĝaskartoj, ludantoj havas du elektojn. Ili povas tiri el la forĵetamaso nur se ili povas kunfandi la karton, aŭ ili povas pasi.
Vidu ankaŭ: Tonk la kartludo - Kiel Ludi Tonk la kartludoJOKEROJ
Jokeroj povas esti kunfanditaj nur en aro. Ili ne povas esti parto de kuro.
Vidu ankaŭ: TICHU-Ludaj Reguloj - Kiel Ludi TICHUPOENTO
Fine de raŭndo, teamoj gajnas poentojn por la kartoj kiujn ili kunfandis. Poentoj estas forprenitaj por kartoj lasitaj en la mano.
25 poentoj estas aljuĝitaj al la teamo kiu finis la raŭndon.
Jokeroj = po 20 poentoj
Asoj = po 15 poentoj
Fantoj, Reĝinoj, kaj Reĝoj = po 10 poentoj
2'oj – 9'oj = poentoj egalas al la valoro de la karto
Ĉiuj aroj de kvar kunfanditaj en unu tavolo valoras duoblajn poentojn. Ekzemple, aro de tri Jackoj, kiuj poste aldonis la kvaran Jackojn, valoras 40 poentojn, sed aro de kvar Jackoj samtempe kunfanditaj valoras 80 poentojn.
VENKAJ
Post du interkonsentoj, la teamo kun la plej alta poentototalo venkas en la ludo.