Tabla de contenido
OBJETIVO DEL RUMMY PERSA: Sé el equipo con la puntuación más alta al final de la partida.
NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores, equipos de 2
NÚMERO DE TARJETAS: 56 tarjetas
RANKING DE TARJETAS: (bajo) 2 - As (alto)
TIPO DE JUEGO: Rummy
AUDIENCIA: Adultos
INTRODUCCIÓN AL RUMMY PERSA
Persian Rummy amplía las reglas de la asociación 500 Rummy. Se trata de un juego de Rummy basado en equipos que sólo se juega en dos manos. Se han añadido cuatro comodines, pero no son comodines. Los comodines sólo se pueden utilizar para construir un conjunto, y son las cartas más valiosas del juego.
las tarjetas y el trato
Este juego utiliza una baraja de 56 cartas compuesta por una baraja francesa estándar de 52 cartas y 4 comodines. Para determinar los equipos, cada jugador debe coger una carta de la baraja. A estos efectos, los Ases son las cartas bajas y los comodines las altas. Los jugadores con las dos cartas más bajas se colocan juntos en un equipo y los dos jugadores restantes frente a ellos. Las parejas se sientan frente a frente.
El jugador con la carta más baja es el primer repartidor y debe llevar la puntuación durante toda la partida. El repartidor recoge las cartas, las baraja y reparte siete cartas a cada jugador. El resto de la baraja se convierte en la pila de robo. Dale la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descarte.
Ver también: FROZEN T-SHIRT RACE - Reglas del juegoDERRITE
Hay dos tipos de combinaciones en el Rummy persa: series y tiradas.
Un conjunto son tres o cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo, 4♠-4♦-4♥ es un conjunto.
Una racha son tres o más cartas del mismo palo en orden secuencial. Por ejemplo, J♠,Q♠,K♠,A♠ es una racha.
En las tiradas, los ases siempre son altos.
EL JUEGO
El turno de un jugador consta de tres partes: robar, combinar y descartar.
Ver también: GERMAN WHIST - Aprende a jugar con GameRules.comEmpezando por el jugador situado a la izquierda del que reparte, puede coger una carta del mazo de robo o del mazo de descarte. Cualquier carta del mazo de descarte está disponible para ser cogida. Si un jugador coge una carta situada dentro del mazo de descarte, también debe coger todas las cartas situadas encima de ella. La carta superior, o la carta deseada de dentro del mazo debe jugarse en una fusión inmediatamente.
Después de robar, un jugador puede jugar combinaciones en la mesa. También puede jugar una o más cartas en las combinaciones de cualquier otro jugador. Si juega en las combinaciones del equipo contrario, declare la combinación a la que se suma y juegue la carta que tiene delante. Si se suma a su propia combinación o a la de un compañero, añada las cartas a la combinación.
El descarte termina el turno de un jugador. Elige una carta y añádela a la pila de descarte. La pila de descarte se coloca de forma escalonada para que se puedan ver todas las cartas.
El juego continúa hasta que un jugador combina todas sus cartas. Un jugador debe combinar su última carta para finalizar la ronda. Descartar la última carta de un jugador no finaliza la ronda.
Si la pila de robo se queda sin cartas, los jugadores tienen dos opciones: pueden robar de la pila de descarte sólo si pueden combinar la carta, o pueden pasar.
JOKERS
Los comodines sólo pueden combinarse en una serie. No pueden formar parte de una tirada.
PUNTUACIÓN
Al final de una ronda, los equipos ganan puntos por las cartas que han fundido. Se restan puntos por las cartas que quedan en la mano.
Se concederán 25 puntos al equipo que haya terminado la ronda.
Comodines = 20 puntos cada uno
Ases = 15 puntos cada uno
Jotas, reinas y reyes = 10 puntos cada uno
2's - 9's = puntos igual al valor de la carta
Por ejemplo, una combinación de tres Jotas a la que se haya añadido la cuarta Jota más tarde vale 40 puntos, pero una combinación de cuatro Jotas unidas a la vez vale 80 puntos.
GANADOR
Después de dos repartos, el equipo con el total de puntos más alto gana la partida.