Tabla de contenido
OBJETIVO DE UNO MARIO KART: Sé el primer jugador en salir en cada ronda, sé el primero en conseguir 500 puntos al final de la partida
NÚMERO DE JUGADORES: 2 - 10 jugadores
CONTENIDO: 112 tarjetas
TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de la mano
AUDIENCIA: Mayores de 7 años
INTRODUCCIÓN DE MARIO KART
UNO Mario Kart es una mezcla del clásico juego de manos UNO y elementos temáticos del juego de carreras Mario Kart de Nintendo. La baraja parece muy familiar: hay cuatro colores, las cartas tienen un rango del 0 al 9 y están todas las cartas de acción. Sin embargo, en esta versión, cada carta tiene un objeto especial que se activa cuando se juega el comodín de la caja de objetos. Una vez activado, los jugadores pueden coger otro comodín de la caja de objetos.turno, elige a un oponente para que robe 1 carta, o incluso haz que todos los demás roben 2.
MATERIALES
La baraja consta de 112 cartas. Hay cuatro palos de colores diferentes: azul, verde, rojo y amarillo. Cada palo tiene 19 cartas numeradas del 0 al 9, así como 8 cartas de Robar Dos, 8 cartas de Reverso y 8 cartas de Saltar. Hay 4 cartas de Robar Cuatro y 8 cartas de Caja de objetos comodín.
En la esquina inferior izquierda de cada carta hay un objeto. Todas las cartas rojas tienen setas, las amarillas tienen cáscaras de plátano, las verdes tienen caparazones verdes, las azules tienen rayos y las comodines tienen Bob-ombs.
CONFIGURACIÓN
Cada jugador roba una carta del mazo. La persona que roba la carta de mayor valor reparte primero. Todas las cartas de acción, incluidos los comodines, cuentan como 0.
El primer croupier baraja las cartas y reparte 7 a cada jugador de una en una. El resto de las cartas se colocan boca abajo como pila en el centro de la mesa. Se le da la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descarte. Si se le da la vuelta a una carta Wild Draw Four, se vuelve a barajar y se intenta de nuevo. El juego no puede comienzan con un Comodín Cuatro. Si se da la vuelta a una carta de la Caja de Objetos Comodín para comenzar la pila de descartes, el crupier elige qué color debe igualar el primer jugador.
En las siguientes rondas, el trato pasa a la izquierda.
EL JUEGO
Normalmente, el juego comienza con el jugador sentado a la izquierda del que reparte. Sin embargo, si la carta que da la vuelta el que reparte es un Reverso, el que reparte va primero. Si la carta es un Dos, el jugador sentado a la izquierda del que reparte debe pedir dos y pasar su turno. Si la carta es un Salto, el jugador sentado a la izquierda del que reparte es saltado.
EL TURNO DE UN JUGADOR
Un jugador tiene varias opciones en su turno. Puede jugar una carta de su mano que coincida con el color, el número o el símbolo de la carta superior de la pila de descarte. También puede jugar una carta Wild Draw Four o una carta Wild Item Box si lo desea. Si un jugador no puede (o decide no) jugar una carta de su mano, debe robar una carta de la pila. Si la carta se puede jugar, el jugador puede elegir hacer lo siguienteEntonces, si no quieren jugar la carta o no pueden jugarla, terminan su turno y pasan.
TARJETAS DE ACCIÓN
Cuando se juega una carta de acción, debe completarse la acción de la carta.
Robar dos: el siguiente jugador debe robar dos cartas de la pila y pasar su turno (no puede jugar ninguna carta).
Reverse - el juego cambia de dirección (va a la derecha en vez de a la izquierda, o a la izquierda en vez de a la derecha)
Saltar - el siguiente jugador es saltado y no puede jugar una carta
Comodín - la carta superior de la pila se gira inmediatamente y se coloca en el mazo de descartes con el objeto de esa carta activado.
Comodín Roba Cuatro - la persona que jugó esta carta elige el color que debe seguir, el siguiente jugador debe robar cuatro cartas (a menos que desafiar el Wild Draw Four) y pasan su turno sin jugar una carta.
HABILIDADES DE OBJETO ACTIVADAS
El objeto situado en la carta que se voltea se activa inmediatamente.
Champiñón - la persona que ha jugado la carta de Caja de objetos salvajes toma inmediatamente otro turno, y si no tiene una carta para jugar, debe robar como de costumbre.
Cáscara de plátano: la persona que iba justo antes del jugador que jugó la carta de la caja de objetos comodín debe robar dos cartas.
Caparazón verde: la persona que ha jugado la carta de Caja de objetos comodín elige a un oponente que debe robar una carta.
Rayo - todos los demás en la mesa deben robar una carta, y la persona que jugó la carta de la Caja de Objetos Salvajes puede tomar otro turno.
Ver también: Reglas del juego de cartas de literatura - Aprende a jugar con las reglas del juegoBob-omb - el jugador que ha jugado la carta de Caja de objetos comodín debe robar dos cartas y elegir el color que debe jugar a continuación.
Recuerde Si la carta que se da la vuelta es una carta de acción (Robar Dos, Saltar, Revertir, Robar Cuatro), esa acción no ocurre, sólo se activa el objeto de la carta.
DESAFIANDO AL COMODÍN DRAW FOUR
Cuando se juega un Wild Draw Four, el siguiente jugador puede desafiar la carta si lo desea. Si el Wild Draw Four es desafiado, la persona que ha jugado debe mostrar su mano al desafiante. Si tenía una carta que coincidía con el COLOR de la carta superior de la pila de descarte, ese jugador debe sacar cuatro en su lugar Sin embargo, la persona que ha jugado el Comodín Cuatro aún puede elegir el color que debe jugarse. A partir de ahí, el juego continúa normalmente.
Si el retador se equivocó, y el jugador no tenía una carta que coincidiera con el color de la carta superior de la pila de descarte, el retador debe robar SEIS Su turno termina sin que jueguen una carta a la pila de descarte.
DECIR UNO
Cuando un jugador pone su penúltima carta en la pila de descarte, debe gritar UNO para hacer saber a la mesa que le queda una carta. Si se olvida de hacerlo y otro jugador de la mesa dice UNO primero, ese jugador debe robar dos cartas como penalización.
FIN DE LA RONDA
Una vez que un jugador ha jugado su última carta, la ronda termina. Si la última carta era un Robo de Dos o un Robo de Cuatro, el siguiente jugador debe seguir robando esas cartas.
PUNTUACIÓN
El jugador que vacía su mano y gana la ronda gana puntos iguales al valor de las cartas que quedan en las manos de sus oponentes.
0-9 = puntos iguales al número de la tarjeta
Dibujar dos, saltar, invertir = 20 puntos cada uno
Comodín Caja de Artículos, Comodín Sorteo Cuatro = 50 puntos
Ver también: RING OF FIRE RULES Drinking Game - Cómo jugar a Ring of FireGANADOR
Continúa jugando rondas hasta que un jugador consiga 500 puntos o más. Ese jugador es el ganador.