Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/205/j8tw0j99hr.png)
OBJEKTIVO DE UNO MARIO KART: Estu la unua ludanto eliranta ĉiun raŭndon, estu la unua se temas pri gajni 500 poentojn antaŭ la fino de la ludo
NUMERO. DE LUDOJ: 2 – 10 ludantoj
ENHAVO: 112 kartoj
TIPO DE LUDO: Kartludo por deĵetado de mano
SEPTARO: Aĝoj 7+
ENKONDUKO DE MARIO KART
UNO Mario Kart estas miksaĵo de la klasika ludo de deĵetado de manoj de UNO kaj temo. elementoj de la vetkurludo Mario Kart de Nintendo. La ferdeko aspektas tre konata - estas kvar koloroj, kartoj rangas 0-9, kaj ĉiuj agokartoj estas tie. Tamen, en tiu versio, ĉiu karto havas specialan objekton sur ĝi kiu estas aktivigita kiam la Item Box Wild Card estas ludita. Fojo aktivigita, ludantoj povus fari alian vicon, elekti kontraŭulon por eltiri 1 karton, aŭ eĉ igi ĉiujn aliajn eltiri 2.
MATERIOJ
![](/wp-content/uploads/board-games/205/j8tw0j99hr.jpg)
La ferdeko konsistas de 112 kartoj. Estas kvar malsamaj koloraj vestokompletoj inkluzive de blua, verda, ruĝa kaj flava. Ĉiu vestokompleto havas 19 numeritajn kartojn vicigantajn 0-9 same kiel 8 Draw Two-kartojn, 8 Inversajn kartojn, kaj 8 Skip-kartojn. Estas 4 Wild Draw Four-kartoj kaj 8 Wild Item Box Cards
![](/wp-content/uploads/board-games/205/j8tw0j99hr-1.jpg)
Sur la malsupra maldekstra angulo de ĉiu karto estas objekto. Ĉiuj ruĝaj kartoj havas fungojn, la flavaj kartoj havas bananŝelojn, verdaj kartoj havas verdajn ŝelojn, bluaj kartoj havas fulmojn, kaj la Sovaĝaj kartoj havas Bob-ombs.
![](/wp-content/uploads/board-games/205/j8tw0j99hr-2.jpg)
ARLO
Ĉiu ludanto tiras akarto el la ferdeko. La persono, kiu tiras la plej altan rangan karton, traktas unue. Ĉiuj agokartoj inkluzive de Wilds kalkulas kiel 0.
Vidu ankaŭ: BOTTLE BASH Ludaj Reguloj - Kiel ludi BOTTLE BASHLa unua komercisto miksas la kartojn kaj disdonas po 7 al ĉiu ludanto po unu karton. La resto de la kartoj estas metitaj vizaĝo malsupren kiel la akcioj en la centron de la tablo. La supra karto estas renversita por komenci la forĵetamason. Se Wild Draw Four estas renversita, miksu ĝin reen en la ferdekon kaj provu denove. La ludo ne povas komenci per Wild Draw Four. Se karto de Wild Item Box estas turnita por komenci la forĵetamason, la komercisto elektas kiun koloron la unua ludanto devas egali.
![](/wp-content/uploads/board-games/205/j8tw0j99hr-3.jpg)
En sekvaj raŭndoj, la interkonsento pasas maldekstre.
LA LUDO
Tipe, la ludo komenciĝas kun la ludanto sidanta maldekstre de la komercisto. Tamen, se la karto turnita fare de la komercisto estas Inverso, la komercisto venas unue iri. Se la karto estas Draw Two, la ludanto sidanta maldekstre de la komercisto devas tiri du kaj pasigi ilian vicon. Se la karto estas Skip, la ludanto sidanta maldekstre de la komercisto estas saltita.
VIĜO DE LUDANTO
Ludanto havas kelkajn eblojn je sia vico. Ili povas ludi karton el sia mano kiu kongruas kun la koloro, nombro aŭ simbolo sur la supra karto de la forĵetamaso. Ili ankaŭ povas ludi Wild Draw Four aŭ Wild Item Box karton se ili deziras. Se ludanto ne povas (aŭ elektas ne) ludi karton el sia mano, ili devas tiri unu kartonel la stoko. Se la karto povas esti ludita, la ludanto povas elekti fari tion. Se ili ne volas ludi la karton, aŭ ili ne kapablas ludi ĝin, ili finas sian vicon kaj pasas.
AGKARTOJ
Kiam agokarto estas ludita, la ago sur la karto devas esti finita.
Draw Two – la sekva ludanto devas eltiri du kartojn el la akcio kaj pasigi sian vicon (ili ne povas ludi karton)
Inversa - ludado ŝanĝas direktojn (iri dekstren anstataŭ maldekstren, aŭ maldekstren anstataŭ dekstren)
Salti - la sekva ludanto estas preterlasita kaj ne povas ludi karton
Sovaĝa Item Box Card - la supra karto el la akcio estas tuj renversita kaj metita sur la forĵetamason kun la objekto de tiu karto aktivigita
Wild Draw Four – la persono kiu ludis ĉi tiun karton elektas la koloron kiu devas esti sekvita, la sekva ludanto devas eltiri kvar kartoj (krom se ili defias la Sovaĝan Remizon Kvar) kaj pasas sian vicon sen ludi karton.
Vidu ankaŭ: Jhyap Ludaj Reguloj - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj RegulojAKTIVITAJ EMAKLOBLOJ
La objekto situanta sur la karto kiu estas renversita estas tuj aktivigita.
Fungo - la persono kiu ludis la Wild Item Box-karton tuj prenas alian turnon, kaj se ili ne havas karton por ludi, ili devas tiri kiel normale.
Banana ŝelo - la persono kiu iris rekte antaŭ la ludanto kiu ludis la Wild Item Box-karton devas tiri du kartojn
Verdan ŝelon - la persono kiu ludis la Wild Item Box-kartonelektas unu kontraŭulon kiu devas tiri unu karton
Fulmo - ĉiuj aliaj ĉe la tablo devas tiri unu karton, kaj la persono kiu ludis la Wild Item Box-karton ricevas alian turnon
Bob- omb - la ludanto kiu ludis la karton de Wild Item Box devas tiri du kartojn kaj elekti la koloron kiu devas esti ludita poste
Memoru , se la karto turnita estas agokarto (Draw Two). , Skip, Reverse, Draw Four), tiu ago ne okazas. Nur la objekto sur la karto estas aktivigita.
CHALLENGING THE WILD DRAW FOUR
Kiam Wild Draw Four estas ludata, la sekva ludanto povas defii la karton se ili deziras . Se la Sovaĝa Remizo Kvar estas defiita, la persono kiu ludis devas montri al la Challenger sian manon. Se ili ja havis karton kiu kongruis kun la KOLORO de la supra karto el la forĵetamaso, tiu ludanto devas eltiri kvar anstataŭe . La persono kiu ludis la Wild Draw Four ankoraŭ povas elekti la koloron kiu devas esti ludita tamen. Ludo daŭras normale de tie.
Se la Defianto eraris, kaj la ludanto ne havis karton kiu kongruis kun la koloro de la supra karto el la forĵetamaso, la Defianto devas tiri SES kartoj por perdi la defion. Ilia vico finiĝas sen ili ludanta karton al la forĵetamaso.
DIRANTE UNO
Kiel ludanto metas sian antaŭlastan karton sur la forĵetamason, li devas krii UNO por sciigi la tablon, ke ilihavas unu karton restanta. Se ili forgesas fari tion, kaj alia ludanto ĉe la tablo diras UNO unue, tiu ludanto devas tiri du kartojn kiel puno.
FINO DE LA RONDO
Unufoje al. ludanto ludis sian finan karton, la rondo finiĝas. Se la fina karto estis Draw Two aŭ Wild Draw Four, la sekva ludanto ankoraŭ devas tiri tiujn kartojn.
POENTO
La ludanto kiu malplenigas sian manon kaj gajnas la rondo gajnas poentojn egalajn al la valoro de la kartoj lasitaj en la manoj de siaj kontraŭuloj.
0-9 = poentoj egalas al la nombro de la karto
Retiro Du, Saltu, Reverso = po 20 poentoj
Sovaĝa Ero-Kesto-Karto, Sovaĝa Retiro Kvar = 50 poentoj
VENKAJ
Daŭrigu ludadon ĝis unu ludanto gajnos 500 poentojn aŭ pli. Tiu ludanto estas la gajninto.