Tabloya naverokê
JI BO NÊANDERTALÊN OBJEKÊ HELIŞÊ: Armanca Helbestê ji bo Neandertalan ew e ku bi rast texmînkirina peyv an hevokên veşartî herî zêde puanan bi dest bixe.
HEJMARA LÎSTÎKAN : 2 an Zêdetir Lîstikvan
MATERIALE: 200 Kartên Helbestê, 1 Demjimêra Qûmê, 1 Xalê Helbestê, 1 Xalê Tîmê, 1 NA! Stick, 20 Gotinên Evînê û Kartên Xemgîn ên Grok, û Telîmatên
TURÊ LÎSTIKÊ: Lîstika Peyva Partiyê
TEMAŞAR: 7+
GIŞTÎ LI SER HELBESTÊ JI BO NÊANDERTALIYAN
Helbesta ji bo Neandertalan ji bo yên ku bi zargotinî tên axaftin bêkêmasî ye. Tenê bi yek peyvan bipeyivin, hewl bidin ku nîşanan bidin tîmê xwe da ku ji wan re bibin alîkar ku qonaxa weya veşartî texmîn bikin. Ger hûn pir baş biaxivin, an jî peyvên bi bêtirî yek tîpan bikar bînin, wê hingê hûn bi NA-yê dikevin! Stick, du lingên dirêj, klûbek inflatable. Ev lîstik dê zorê bide we ku hûn hinekî gêj bibin.
Ma hûn amade ne ku bikevin nav vê lîstika dilşewat, lê di heman demê de dijwar, ya peyvsaziya hêsan? Hêsan, rast? Qelp. Ji xwe re bibînin!
SETUP
Ji bo destpêkirina sazkirinê, lîstikvan du tîm ava dikin, Team Glad û Team Mad. Ger hejmarek lîstikvanek xerîb hebe, lîstikvanek dikare bibe dadwerê daîmî heya gera din a lîstikê. Divê lîstikvan li dora qada lîstikê di pozîsyonên tîmê alternatîf de werin danîn.
Binêre_jî: Qaîdeyên Lîstika Caps - Fêr bibin Meriv Çawa Bi Rêbazên Lîstikê re BileyizeTîma Glad dê bibe yê yekem ku here, û ew ê lîstikvanek ji tîmê xwe hilbijêrin ku bibe Neandertalê yekem.Slate Poet Point rasterast li ber wan danîn. Lîstikvanê ji Tîma Mad ku kartê di destê Neandertal de dibîne, NA digire! Stick, li gorî hewcedariyê ceza bikin.
Dibe ku kartên Grok di qutiyê de bimînin heya paşiya lîstikê. Team Point Slate dibe ku di nîvê qada lîstikê de were danîn, ji ber vê yekê xal dikarin bi hêsanî werin hejmartin. Dê demjimêr di seranserê lîstikê de were bikar anîn, ji ber vê yekê piştrast bikin ku ew li derve ye û bi hêsanî tê gihîştin. Dibe ku Kartên Helbestê werin hejandin û li nîvê qada lîstikê jî, ber bi jêr ve werin danîn. Lîstik ji bo destpêkirinê amade ye!
GAMEPLAY
Tîma dijber dê dest bi demjimêrê bike, ew bi Qerta Helbesta we 90 saniye dide we. Biryarê bidin ka hûn hewl bidin ku tîmê xwe peyva yek xalî an jî hevoka sê xalî bêje ku tenê peyvên bi yek tîpê bikar bînin. Hemî lîstikvanên tîmê we dikarin di heman demê de peyvan biqîrin û hewl bidin ku texmîn bikin. Ger kesek rast texmîn bike, bêje "Erê!" û qertê deynin ser Slate Point Point.
Heke tîmê we peyva yek xalî texmîn bike, hûn dikarin li wir biqedînin an jî hevoka sê xalî biceribînin da ku du xalên din bidest bixin. Ger rêgezek were şikandin, hûn qertê winda dikin û wê di cîhê "Oops" de bi cih dikin. Heke hûn li şûna hevoka sê xalî dest pê bikin, û tîmê we peyvê texmîn bike, dîsa jî dibe ku hûn wê xalê bi dest bixin û dûv re li ser hevokê bidomînin.
Heke hûn biryar bidin ku hûn kartê berdin, an hûn kartek bişkîninqaîdeyek, hûn ê xalek winda bikin û qertê li cîhê "Oops" bi cîh bikin. Hûn dikarin tenê peyvekê bi kar bînin, lê hûn dikarin her peyvê bikar bînin piştî ku yek ji lîstikvanên tîmê we ew peyv got, ev yek ji we re avantajekê dide!
Dibe ku hûn ti peyv, an jî beşek ji peyvê nebêjin. karta we heta ku endamê tîmê ew bi dengekî bilind negotibe. Hûn nikarin ti şêweyên îşaretan bikar bînin. Hûn nikarin "dengên mîna" an "qefseyên bi" bikar bînin. Hûn nikarin kurtenivîsan an zimanên din bikar bînin. Heger hîs bike xapandin, belkî wisa be.
Binêre_jî: Pênc Sed Rêbazên Lîstikê - Meriv Çawa Pênc Sed DilîzeHeke rêgezek were binpêkirin, hûn ê bi NA-yê werin xeniqandin! Dar. Karta te wê ji aliyê tîmê dijber ve bê girtin û li cihê 1-xalî were danîn.
Gava lîstikvanek dema demjimêr xilas dibe, diqede. Tîma din jî wê gavê bizivire. Lîstik bi dawî dibe dema ku hemû lîstikvan bûne helbestvan.
DAWÎYA LÎSTIKÊ
Dema ku hemû lîstikvan bûne helbestvan. , xalên li ser Xalê Xalê ya her tîmekê têne berhev kirin. Tîma ku di dawiya lîstikê de herî zêde pûan bigire serdikeve!