តារាងមាតិកា
![](/wp-content/uploads/board-games/299/un7kvsggdl.png)
គោលបំណងនៃ SHUFFLEBOARD៖ ឈ្នះពិន្ទុដោយទទួលបានថាសដើម្បីឈប់នៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុ។
ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 2 ឬ 4 នាក់ 1 ឬ 2 នៅលើក្រុមនីមួយៗ
សម្ភារៈ៖ 1 សញ្ញាក្នុងមួយអ្នកលេង 2 ឈុតនៃ 4 ថាស
ប្រភេទហ្គេម៖ កីឡា
ទស្សនិកជន៖ 8+
ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃ SHUFFLEBOARD
Shuffleboard គឺជាកីឡាដែលសូម្បីតែអត្តពលិកតិចបំផុតនៃពួកយើងអាចលេងបាន។ ទោះបីជាគំនិតនេះគឺសាមញ្ញ ប៉ុន្តែហ្គេមនេះពិបាកលេងជាងអ្វីដែលអ្នកគិតទៅទៀត! ប៉ុន្តែគំនិតជាមូលដ្ឋានគឺរុញថាសចុះទៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុ ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។
SETUP
![](/wp-content/uploads/board-games/299/un7kvsggdl.jpg)
ទីលានសាប់គឺជាចតុកោណកែងទទឹង 6 ហ្វីត និងបណ្តោយ 52 ហ្វីត។ តុលាការត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅសងខាង។
ប្រាំមួយហ្វីតកន្លះនៃចុងតុលាការនីមួយៗត្រូវបានកំណត់ថាជាកន្លែងបាញ់របស់អ្នកលេង ដោយសម្គាល់ដោយបន្ទាត់មូលដ្ឋាន។ ខាងលើបន្ទាត់មូលដ្ឋាននៅលើចុងនីមួយៗគឺជាតំបន់បិទ 10 ដែលបំបែកជាផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។ តំបន់ 10-off ត្រូវបានដាក់នៅមុំដូចគ្នាជាមួយនឹងត្រីកោណ isosceles ខាងលើវា។
ត្រីកោណ isosceles ខាងលើតំបន់ 10-off គឺជាតំបន់ដាក់ពិន្ទុ។ ត្រីកោណនេះមានទំហំ 6f eet គុណនឹង 9 feet ហើយបែងចែកជា 5 តំបន់: តំបន់ 1 នៅផ្នែកខាងលើ និង 4 តំបន់នៅខាងក្រោមវា បំបែកដោយបន្ទាត់បញ្ឈរ និងផ្ដេក។ ចុងនៃត្រីកោណគឺ 10 ពិន្ទុ ពីរខាងក្រោមមានតម្លៃ 8 ហើយពីរខាងក្រោមមានតម្លៃ 7 ពិន្ទុនីមួយៗ។
បីជើងពីចុងបំផុតនៃត្រីកោណ បន្ទាត់មួយទៀតសម្គាល់បន្ទាត់ស្លាប់។ ទុក 12 ហ្វីតនៅក្នុងកណ្តាល។ ថាសណាមួយដែលចុះចតនៅចន្លោះបន្ទាត់ស្លាប់ទាំងពីរគឺមិនអាចលេងបានទេ។
សូមមើលផងដែរ: វាលខ្សាច់ហាមឃាត់ - រៀនលេងជាមួយ Gamerules.comដាក់ថាសពណ៌លឿងមួយចំហៀងនៅផ្នែកខាងស្តាំនៃតំបន់បិទ 10 ហើយដាក់ថាសខ្មៅនៅផ្នែកខាងឆ្វេង។
GAMEPLAY
![](/wp-content/uploads/board-games/299/un7kvsggdl-1.jpg)
អ្នកលេងពីរនាក់ឈរនៅចុងម្ខាងនៃទីលានដែលថាសត្រូវបានដាក់។
បង្វិលកាក់ ឬលេងថ្ម ក្រដាស កន្ត្រៃ ដើម្បីសម្រេចថាអ្នកណា នឹងលេងលឿង ហើយអ្នកណានឹងលេងវិញ។ អ្នកឈ្នះអាចសម្រេចចិត្តលើពណ៌ដែលពួកគេចង់លេង។ ពណ៌លឿងទៅមុន។
ដើម្បីលេងបន្ទះសាប់ អ្នកលេងម្នាក់ៗប្រើសញ្ញារបស់ពួកគេដើម្បីរុញថាសរបស់ពួកគេចុះពីទីលានទៅម្ខាងទៀតដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នា (ពណ៌លឿង ខ្មៅ និងលឿងម្តងទៀត) រហូតដល់អ្នកលេងបានរុញថាសទាំងបួនរបស់ពួកគេ។
សូមមើលផងដែរ: ច្បាប់ហ្គេម DRAW BRIDGE - របៀបលេង DRAW BRIDGEថាសនីមួយៗត្រូវតែចាប់ផ្តើមនៅក្នុងតំបន់ 10-off។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងមានគោលបំណងបញ្ជូនថាសរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់បន្ទាត់ស្លាប់ចុះទៅត្រីកោណដាក់ពិន្ទុនៅទល់មុខតុលាការ។
អ្នកលេងគួរតែព្យាយាមធ្វើមួយក្នុងចំណោមចំណុចខាងក្រោមជាមួយនឹងសញ្ញា និងថាសរបស់ពួកគេ៖
- ដាក់ថាសទៅក្នុងកន្លែងដាក់ពិន្ទុ។
- ដាក់ថាសរបស់គូប្រជែង។ ឬ
- ទាំងពីរ
ពីរដង
នៅក្នុងបន្ទះសាប់ពីរដង ថាសទាំងបួនត្រូវបានបែងចែករវាងមិត្តរួមក្រុមទាំងពីរ។ សមាជិកក្រុមបាញ់ឆ្លាស់គ្នា។
ទទួលបានពិន្ទុ
តំបន់ចំនួនប្រាំផ្សេងគ្នានៅក្នុងតំបន់ដាក់ពិន្ទុកំណត់ប្រាំចំណុចផ្សេងគ្នាដែលអ្នកលេងអាចទទួលបាន។ នៅលើកំពូលមាន 10 ពិន្ទុ តាមពីក្រោយដោយ 2 8 ពិន្ទុ និងចុងក្រោយតំបន់ 7 ពិន្ទុពីរ។ នេះ។អ្នកលេងត្រូវតែប្រើសញ្ញារបស់ពួកគេដើម្បីរុញថាសរបស់ពួកគេចុះទៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។
សម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ ថាសត្រូវតែស្ថិតនៅទាំងស្រុងក្នុងដែនកំណត់នៃពិន្ទុ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ថាសមិនត្រូវប៉ះបន្ទាត់ណាមួយឡើយ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចរុញថាសចុះទៅតំបន់ 10 ចំណុច ប៉ុន្តែថាសប៉ះព្រំដែននៃត្រីកោណនោះ គ្មានពិន្ទុណាមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ទេ។
ពិន័យ
បន្ទះសាប់មិន ដូចជាការរំកិលឌីសចុះក្រោមប្រវែងនៃតុលាការ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនបានលេងត្រឹមត្រូវទេ ពួកគេនឹងប្រថុយនឹងការដកឌីសដែលបំពានរបស់ពួកគេចេញពីការលេង ហើយត្រូវបានពិន័យជាប្រាក់ចំនួនជាក់លាក់នៃពិន្ទុ។
- បិទ 5 ប្រសិនបើថាសប៉ះបន្ទាត់ជុំវិញតំបន់ 10-off មុនពេលវាត្រូវបានលេង។
- បិទ 10 ប្រសិនបើថាសប៉ះបន្ទាត់ចំហៀង ឬបន្ទាត់ត្រីកោណ មុនពេលវាត្រូវបានចាក់។
- បិទ 10 ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយរបស់អ្នកលេងហួស ឬប៉ះបន្ទាត់មូលដ្ឋាន នៅពេលបាញ់ឌីស។
- បិទ 10 ប្រសិនបើអ្នកលេងបាញ់ឌីសរបស់គូប្រជែង។
គូប្រជែងនឹងចាក់ថាសឡើងវិញ ប្រសិនបើថាសណាមួយរបស់ពួកគេត្រូវបានដាក់ខុសដោយសារការបាញ់ខុសច្បាប់។
ការដាក់ពិន្ទុ
ការស៊ុតបញ្ចូលទីត្រូវបានធ្វើរួចនៅពេលដែលថាសទាំងប្រាំបីត្រូវបានរុញចុះមកទល់មុខតុលាការ។ ថាសដែលដាក់នៅលើថាសផ្សេងទៀតនៅតែមានសុពលភាព។
ពិន្ទុត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម៖
- 10 ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 10 ចំណុច
- 8 ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 8 ចំណុច
- 7ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 7 ចំណុច
- -10 ពិន្ទុសម្រាប់ឌីសនៅក្នុងតំបន់ 10 បិទ
ថាសខាងក្រោមមិនត្រូវបានអើពើសម្រាប់ការដាក់ពិន្ទុ៖
- ថាសប៉ះបន្ទាត់
- ថាសដែលដាក់ហួសពីតំបន់បិទ 10
ជាព័ត៌មានជំនួយកំពូល ប្រសិនបើមានជម្លោះណាមួយរវាងអ្នកលេងទាក់ទងនឹងថាតើឬអត់ ថាសមួយកំពុងប៉ះបន្ទាត់មួយ ចៅក្រមមិនលំអៀងគួរតែដាក់ភ្នែករបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់នៅពីលើថាសដើម្បីកំណត់ថាតើឌីសបានឈ្នះពិន្ទុឬអត់។
បញ្ចប់ហ្គេម
នៅពេលដែលថាសទាំងប្រាំបីត្រូវបាន បាញ់ចេញពីចុងម្ខាងនៃតុលាការ អ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅចុងម្ខាងទៀតដើម្បីរកគ្រាប់បាល់។ នៅពេលដែលពិន្ទុត្រូវបានសម្គាល់ ហ្គេមបន្តនៅចុងបញ្ចប់នៃទីលានសាប់ រហូតទាល់តែអ្នកលេង ឬក្រុមណាមួយអាចរកពិន្ទុបានតាមចំនួនដែលបានកំណត់ទុកជាមុន - ជាធម្មតា 75.