ច្បាប់ហ្គេម SHUFFLEBOARD - របៀប SHUFFLEBOARD

ច្បាប់ហ្គេម SHUFFLEBOARD - របៀប SHUFFLEBOARD
Mario Reeves

គោលបំណងនៃ SHUFFLEBOARD៖ ឈ្នះពិន្ទុដោយទទួលបានថាសដើម្បីឈប់នៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុ។

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 2 ឬ 4 នាក់ 1 ឬ 2 នៅលើក្រុមនីមួយៗ

សម្ភារៈ៖ 1 សញ្ញាក្នុងមួយអ្នកលេង 2 ឈុតនៃ 4 ថាស

ប្រភេទហ្គេម៖ កីឡា

ទស្សនិកជន៖ 8+

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃ SHUFFLEBOARD

Shuffleboard គឺជាកីឡាដែលសូម្បីតែអត្តពលិកតិចបំផុតនៃពួកយើងអាចលេងបាន។ ទោះបីជាគំនិតនេះគឺសាមញ្ញ ប៉ុន្តែហ្គេមនេះពិបាកលេងជាងអ្វីដែលអ្នកគិតទៅទៀត! ប៉ុន្តែគំនិតជាមូលដ្ឋានគឺរុញថាសចុះទៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុ ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។

SETUP

ទីលានសាប់គឺជាចតុកោណកែងទទឹង 6 ហ្វីត និងបណ្តោយ 52 ហ្វីត។ តុលាការ​ត្រូវ​បាន​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​នៅ​សងខាង។

ប្រាំមួយ​ហ្វីត​កន្លះ​នៃ​ចុង​តុលាការ​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ថា​ជា​កន្លែង​បាញ់​របស់​អ្នក​លេង ដោយ​សម្គាល់​ដោយ​បន្ទាត់​មូលដ្ឋាន។ ខាងលើបន្ទាត់មូលដ្ឋាននៅលើចុងនីមួយៗគឺជាតំបន់បិទ 10 ដែលបំបែកជាផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។ តំបន់ 10-off ត្រូវបានដាក់នៅមុំដូចគ្នាជាមួយនឹងត្រីកោណ isosceles ខាងលើវា។

ត្រីកោណ isosceles ខាងលើតំបន់ 10-off គឺជាតំបន់ដាក់ពិន្ទុ។ ត្រីកោណនេះមានទំហំ 6f eet គុណនឹង 9 feet ហើយបែងចែកជា 5 តំបន់: តំបន់ 1 នៅផ្នែកខាងលើ និង 4 តំបន់នៅខាងក្រោមវា បំបែកដោយបន្ទាត់បញ្ឈរ និងផ្ដេក។ ចុងនៃត្រីកោណគឺ 10 ពិន្ទុ ពីរខាងក្រោមមានតម្លៃ 8 ហើយពីរខាងក្រោមមានតម្លៃ 7 ពិន្ទុនីមួយៗ។

បីជើងពីចុងបំផុតនៃត្រីកោណ បន្ទាត់មួយទៀតសម្គាល់បន្ទាត់ស្លាប់។ ទុក 12 ហ្វីតនៅក្នុងកណ្តាល។ ថាសណាមួយដែលចុះចតនៅចន្លោះបន្ទាត់ស្លាប់ទាំងពីរគឺមិនអាចលេងបានទេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: វាលខ្សាច់ហាមឃាត់ - រៀនលេងជាមួយ Gamerules.com

ដាក់ថាសពណ៌លឿងមួយចំហៀងនៅផ្នែកខាងស្តាំនៃតំបន់បិទ 10 ហើយដាក់ថាសខ្មៅនៅផ្នែកខាងឆ្វេង។

GAMEPLAY

អ្នកលេងពីរនាក់ឈរនៅចុងម្ខាងនៃទីលានដែលថាសត្រូវបានដាក់។

បង្វិលកាក់ ឬលេងថ្ម ក្រដាស កន្ត្រៃ ដើម្បីសម្រេចថាអ្នកណា នឹង​លេង​លឿង ហើយ​អ្នក​ណា​នឹង​លេង​វិញ។ អ្នកឈ្នះអាចសម្រេចចិត្តលើពណ៌ដែលពួកគេចង់លេង។ ពណ៌លឿងទៅមុន។

ដើម្បីលេងបន្ទះសាប់ អ្នកលេងម្នាក់ៗប្រើសញ្ញារបស់ពួកគេដើម្បីរុញថាសរបស់ពួកគេចុះពីទីលានទៅម្ខាងទៀតដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នា (ពណ៌លឿង ខ្មៅ និងលឿងម្តងទៀត) រហូតដល់អ្នកលេងបានរុញថាសទាំងបួនរបស់ពួកគេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម DRAW BRIDGE - របៀបលេង DRAW BRIDGE

ថាសនីមួយៗត្រូវតែចាប់ផ្តើមនៅក្នុងតំបន់ 10-off។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងមានគោលបំណងបញ្ជូនថាសរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់បន្ទាត់ស្លាប់ចុះទៅត្រីកោណដាក់ពិន្ទុនៅទល់មុខតុលាការ។

អ្នកលេងគួរតែព្យាយាមធ្វើមួយក្នុងចំណោមចំណុចខាងក្រោមជាមួយនឹងសញ្ញា និងថាសរបស់ពួកគេ៖

  1. ដាក់ថាសទៅក្នុងកន្លែងដាក់ពិន្ទុ។
  2. ដាក់ថាសរបស់គូប្រជែង។ ឬ
  3. ទាំងពីរ

ពីរដង

នៅក្នុងបន្ទះសាប់ពីរដង ថាសទាំងបួនត្រូវបានបែងចែករវាងមិត្តរួមក្រុមទាំងពីរ។ សមាជិកក្រុមបាញ់ឆ្លាស់គ្នា។

ទទួលបានពិន្ទុ

តំបន់ចំនួនប្រាំផ្សេងគ្នានៅក្នុងតំបន់ដាក់ពិន្ទុកំណត់ប្រាំចំណុចផ្សេងគ្នាដែលអ្នកលេងអាចទទួលបាន។ នៅលើកំពូលមាន 10 ពិន្ទុ តាមពីក្រោយដោយ 2 8 ពិន្ទុ និងចុងក្រោយតំបន់ 7 ពិន្ទុពីរ។ នេះ។អ្នកលេងត្រូវតែប្រើសញ្ញារបស់ពួកគេដើម្បីរុញថាសរបស់ពួកគេចុះទៅតំបន់ដាក់ពិន្ទុដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។

សម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ ថាសត្រូវតែស្ថិតនៅទាំងស្រុងក្នុងដែនកំណត់នៃពិន្ទុ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ថាសមិនត្រូវប៉ះបន្ទាត់ណាមួយឡើយ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចរុញថាសចុះទៅតំបន់ 10 ចំណុច ប៉ុន្តែថាសប៉ះព្រំដែននៃត្រីកោណនោះ គ្មានពិន្ទុណាមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ទេ។

ពិន័យ

បន្ទះសាប់មិន ដូច​ជា​ការ​រំកិល​ឌីស​ចុះ​ក្រោម​ប្រវែង​នៃ​តុលាការ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនបានលេងត្រឹមត្រូវទេ ពួកគេនឹងប្រថុយនឹងការដកឌីសដែលបំពានរបស់ពួកគេចេញពីការលេង ហើយត្រូវបានពិន័យជាប្រាក់ចំនួនជាក់លាក់នៃពិន្ទុ។

  • បិទ 5 ប្រសិនបើថាសប៉ះបន្ទាត់ជុំវិញតំបន់ 10-off មុនពេលវាត្រូវបានលេង។
  • បិទ 10 ប្រសិនបើថាសប៉ះបន្ទាត់ចំហៀង ឬបន្ទាត់ត្រីកោណ មុនពេលវាត្រូវបានចាក់។
  • បិទ 10 ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយរបស់អ្នកលេងហួស ឬប៉ះបន្ទាត់មូលដ្ឋាន នៅពេលបាញ់ឌីស។
  • បិទ 10 ប្រសិនបើអ្នកលេងបាញ់ឌីសរបស់គូប្រជែង។

គូប្រជែងនឹងចាក់ថាសឡើងវិញ ប្រសិនបើថាសណាមួយរបស់ពួកគេត្រូវបានដាក់ខុសដោយសារការបាញ់ខុសច្បាប់។

ការដាក់ពិន្ទុ

ការស៊ុតបញ្ចូលទីត្រូវបានធ្វើរួចនៅពេលដែលថាសទាំងប្រាំបីត្រូវបានរុញចុះមកទល់មុខតុលាការ។ ថាសដែលដាក់នៅលើថាសផ្សេងទៀតនៅតែមានសុពលភាព។

ពិន្ទុត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម៖

  • 10 ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 10 ចំណុច
  • 8 ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 8 ចំណុច
  • 7ពិន្ទុសម្រាប់ថាសពេញលេញនៅក្នុងតំបន់ 7 ចំណុច
  • -10 ពិន្ទុសម្រាប់ឌីសនៅក្នុងតំបន់ 10 បិទ

ថាសខាងក្រោមមិនត្រូវបានអើពើសម្រាប់ការដាក់ពិន្ទុ៖

  • ថាសប៉ះបន្ទាត់
  • ថាសដែលដាក់ហួសពីតំបន់បិទ 10

ជាព័ត៌មានជំនួយកំពូល ប្រសិនបើមានជម្លោះណាមួយរវាងអ្នកលេងទាក់ទងនឹងថាតើឬអត់ ថាសមួយកំពុងប៉ះបន្ទាត់មួយ ចៅក្រមមិនលំអៀងគួរតែដាក់ភ្នែករបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់នៅពីលើថាសដើម្បីកំណត់ថាតើឌីសបានឈ្នះពិន្ទុឬអត់។

បញ្ចប់ហ្គេម

នៅពេលដែលថាសទាំងប្រាំបីត្រូវបាន បាញ់ចេញពីចុងម្ខាងនៃតុលាការ អ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅចុងម្ខាងទៀតដើម្បីរកគ្រាប់បាល់។ នៅពេលដែលពិន្ទុត្រូវបានសម្គាល់ ហ្គេមបន្តនៅចុងបញ្ចប់នៃទីលានសាប់ រហូតទាល់តែអ្នកលេង ឬក្រុមណាមួយអាចរកពិន្ទុបានតាមចំនួនដែលបានកំណត់ទុកជាមុន - ជាធម្មតា 75.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។