Table des matières
OBJECTIF DU CHEVAL DE COURSE : L'objectif de Racehorse est de marquer des points.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 5 joueurs ou plus
MATÉRIAUX : Un jeu de cartes standard de 52 cartes, un moyen de compter les points et une surface plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes
AUDIENCE : Adulte
APERÇU DU CHEVAL DE COURSE
Racehorse est un jeu de cartes pour 5 joueurs ou plus, dont le but est de marquer le plus de points possible.
Seul le lanceur paiera ou sera payé après chaque tour.
SETUP
Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche à chaque nouvelle donne.
Ce jeu est mélangé et distribué à chaque joueur qui reçoit 6 cartes.
Classement des cartes et valeur des points
Les couleurs sont classées As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).
Pour les enchères, des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu
Voir également: SABOTEUR - Apprendre à jouer avec Gamerules.comIl y a des points pour le haut, le bas, le jeu et le valet. Le haut signifie que l'équipe qui détient l'atout le plus élevé en jeu marque 1 point. Le bas signifie que l'équipe qui gagne dans une levée l'atout le plus bas en jeu marque 1 point. Le point de jeu est attribué à l'équipe qui marque le plus de points (voir ci-dessous). Enfin, le point de valet est attribué à l'équipe qui gagne le valet d'atout dans une levée. Il y a au total4 points possibles à gagner dans un tour.
Chaque as vaut 4 points, chaque roi en vaut 3, chaque reine en vaut 2, chaque valet en vaut 1 et chaque 10 en vaut 10.
ENCHÈRES
Une fois que tous les joueurs ont reçu leur main, le tour d'enchères peut commencer. Le joueur à la gauche du croupier commence et, à tour de rôle, chaque joueur enchérit plus que le précédent ou passe. Les joueurs enchérissent sur le nombre de points ci-dessus qu'ils doivent gagner au cours d'un tour.
L'enchère minimale est de 2 et l'enchère maximale est Smudge (ou 5). Smudge exige que les quatre points ci-dessus soient remportés ainsi que les 6 levées.
Si tous les autres joueurs passent, le donneur doit enchérir 2. Le donneur peut également voler l'enchère la plus élevée en enchérissant la même chose que l'enchère actuelle la plus élevée.
L'enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un passent, ou lorsqu'une enchère de Smudge est faite. Le gagnant devient le lanceur.
Il est courant que les joueurs restants s'associent temporairement pour empêcher le lanceur de faire son offre.
JEU DE JEU
Le lanceur mène au premier pli et la couleur de la carte menée détermine l'atout pour le tour. Les joueurs suivants peuvent suivre la couleur ou jouer un atout. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer un atout ou n'importe quelle autre carte de leur main.
Le pli est remporté par l'atout le plus élevé ou, si aucun atout n'a été joué, par la carte la plus élevée de la couleur menée. Le gagnant ramasse les cartes du pli et mène au pli suivant une carte de son choix.
Voir également: Règles du jeu SHUFFLEBOARD - Comment jouer au SHUFFLEBOARD ?Le tour se termine lorsque les 6 plis ont été joués.
PAIEMENTS
Les paiements sont effectués après chaque tour.
Le lanceur déterminera s'il a réussi à compléter son offre. S'il a réussi, il reçoit 1 dollar pour chaque point offert par chacun des autres joueurs. Si le lanceur n'a pas réussi, il doit payer 1 dollar pour chaque point offert à chacun de ses adversaires.
Les adversaires ne reçoivent pas de paiement supplémentaire pour les points qu'ils ont marqués.
Un lanceur dont l'offre n'a pas été retenue est considéré comme surclassé pour le prochain tour. Un lanceur dont l'offre a été retenue distribuera pour le prochain tour. Un lanceur surclassé demandera au joueur à sa droite de distribuer pour le prochain tour.