Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/375/q7ecwqxodd.png)
OBJEKTIVO DE KURĈEVALO: La celo de Kurĉevalo estas gajni poentojn.
NOMBRO DE LUDOJ: 5 aŭ Pli da Ludantoj
MATERIOJ: Norma 52-karta ludkartaro, maniero konservi poentaron, kaj plata surfaco.
TIPO DE LUDO : Truko. -Prenanta Kartludo
SEPTARO: Plenkreskulo
SUPERVIRO DE KURĈEVALO
Kurĉevalo estas ruza kartludo por 5 aŭ pli da ludantoj. La celo estas ke vi gajnu tiom da poentoj kiom vi povas.
Kurĉevalo estas ludata por palisoj. Nur la ĵetanto pagos aŭ estos pagita post ĉiu raŭndo.
ARGANO
La unua komercisto estas elektita hazarde kaj pasas maldekstren por ĉiu nova interkonsento.
Ĉi tiu ferdeko estas miksita kaj disdonata al ĉiu ludanto ricevante 6 kartojn.
Kartaj Rangotagoj kaj Punktvaloroj
La vestokompletoj estas vicigitaj Aso (alta), Reĝo. , Reĝino, Joĉjo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, kaj 2 (malalta).
Por oferto, estas poentoj aljuĝitaj al ludantoj kiuj gajnas certajn kartojn aŭ plenumas iujn kriteriojn. dum la ludo
Estas poentado por alta, malalta, ludo kaj jack. Alta signifas, ke la teamo, kiu tenas la plej altan atuton en ludo, gajnas 1 poenton. Malalta signifas, ke la teamo, kiu gajnas en truko la plej malsupran atuton en ludo, gajnas 1 poenton. La ludpunkto estas aljuĝita al kiu ajn teamo gajnas la plej multajn poentojn (pridiskutitaj pli malsupre). Finfine, la fantopunkto estas aljuĝita al la teamo kiu gajnas la fanton de atutoj en truko. Estas entute 4 eblaj poentojpor esti gajnita en raŭndo.
Por la ludo, punktoludantoj nombras sian poentaron surbaze de la kartoj kiujn ili gajnis en trukoj. Ĉiu aso valoras 4 poentojn, ĉiu reĝo valoras 3, ĉiu reĝino valoras 2, ĉiu fanto valoras 1, kaj ĉiu 10 valoras 10 poentojn.
OFERTO
Post kiam ĉiuj ludantoj ricevis siajn manojn, la rondo de oferto povas komenciĝi. La ludanto maldekstre de la komercisto komencos kaj siavice, ĉiu ludanto ofertos pli alte ol la antaŭa aŭ enirpermesilo. Ludantoj ofertas laŭ kiom da ĉi-supraj poentoj ili devas gajni en raŭndo.
La minimuma oferto estas 2 kaj la maksimuma oferto estas oferto de Smudge (aŭ 5). Smudge postulas ke ĉiuj kvar poentoj supre estas gajnitaj kune kun ĉiuj 6 lertaĵoj ankaŭ.
Se ĉiuj aliaj ludantoj pasas la komercisto devas oferti 2. La komercisto ankaŭ povas ŝteli la altan oferton proponante la saman kiel la plej altan fluon. oferto.
La oferto finiĝas post kiam ĉiuj krom unu ludanto pasas, aŭ oferto de Smudge estas farita. La gajninto fariĝas la ĵetanto.
Estas tipe por la ceteraj ludantoj provizore teami por malhelpi la ĵetanto fari sian oferton.
Vidu ankaŭ: LA PLEJ BONA AMIKA LUDO - Lernu Ludi Kun Gamerules.comLUDO
La ĵetanto kondukos al la unua truko, kaj la vestokompleto de la karto gvidita determinos atuton por la rondo. La sekvaj ludantoj povas sekvi eblemon aŭ ludi atuton. Se ili ne povas sekvi eblemon, ili povas ludi atuton aŭ ajnan alian karton de sia mano.
La truko estas gajnita de la plej alt-rangigita atuto, aŭ se neniuj atutoj estis luditaj, laplej alta karto de la kostumo gvidita. La gajninto kolektas la kartojn de la truko kaj kondukas al la sekva truko karton laŭ sia elekto.
La rondo finiĝas post kiam ĉiuj 6 trukoj estas luditaj.
PAGOJ
Elpagoj okazas post ĉiu raŭndo.
Vidu ankaŭ: King's Cup Ludaj Reguloj - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj RegulojLa ĵetanto determinos ĉu ili sukcesis plenumi sian oferton. Se ili estis sukcesaj, ili estas pagitaj 1 dolaro por ĉiu punktoferto de ĉiu el la aliaj ludantoj. Se la ĵetanto malsukcesis, ili devas pagi 1 dolaron por ĉiu poentoferto al ĉiu kontraŭulo.
La kontraŭuloj ne ricevas aldonan pagon pro poentoj kiujn ili gajnis.
Ĵetanto kiu estis malsukcesa en ilia oferto estas konsiderita pliigita por la venonta rondo. sukcesa ĵetanto traktos por la sekva raŭndo. Pliigita ĵetanto havos la ludanton al sia dekstra interkonsento la sekvan raŭndon.