Règle du jeu FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR - Comment jouer à FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR ?

Règle du jeu FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR - Comment jouer à FOUR POINT NORTHEASTERN WISCONSIN SMEAR ?
Mario Reeves

OBJECTIF DU FROTTIS EN QUATRE POINTS DU NORD-EST DU WISCONSIN : L'objectif de Four Point Northeastern Wisconsin Smear est d'atteindre un score de 15.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 Acteurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes modifié, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adulte

APERÇU DU FROTTIS EN QUATRE POINTS DU NORD-EST DU WISCONSIN

Four Point Northeastern Wisconsin Smear est un jeu de cartes pour 4 joueurs dont le but est d'atteindre un score de 15 avant ses adversaires.

Ce jeu se joue avec des partenaires qui s'assoient l'un en face de l'autre.

Les joueurs doivent décider avant le début de la partie du nombre de cartes non retirées que l'enchérisseur pourra voir (entre 0 et 3 cartes).

SETUP

Le jeu est modifié en un jeu de 32 cartes. Toutes les cartes de rang 6 et inférieur sont retirées.

Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche à chaque nouvelle donne.

Ce paquet est mélangé et distribué à chaque joueur qui reçoit 6 cartes. Le paquet restant est conservé par le croupier pour plus tard.

Classement des cartes et valeur des points

Toutes les couleurs (y compris les atouts) sont classées As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8 et 7 (bas).

Pour les enchères, des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu

Des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu. Les éléments qui attribuent un point sont l'atout fort, l'atout faible, le valet et le jeu.

Le point d'atout le plus élevé est attribué à l'équipe qui joue l'as d'atout. Le point d'atout le plus bas est attribué à l'équipe qui joue le 7 d'atout. Le valet est attribué à l'équipe qui gagne le valet d'atout lors d'un pli. Enfin, le point de jeu est attribué à l'équipe qui a marqué le plus de points au cours de la partie.

Chaque as vaut 4 points, chaque roi en vaut 3, chaque reine en vaut 2, chaque valet en vaut 1, chaque 10 en vaut 10 et le joker en vaut 1.

Il y aura un total de 4 points à gagner.

ENCHÈRES

Une fois que tous les joueurs ont reçu leur main, le tour d'enchères peut commencer. Le joueur à la gauche du croupier commence et, à tour de rôle, chaque joueur enchérit plus que le précédent ou passe. Chaque joueur n'a qu'une seule chance d'enchérir. Les joueurs enchérissent sur le nombre de points ci-dessus qu'ils doivent gagner dans un tour.

Voir également: Idiot The Card Game - Apprendre à jouer avec les règles du jeu

L'offre minimale est de 2 et l'offre maximale de 4.

Si tous les autres joueurs passent, les cartes sont jetées dans un réceptacle par le même croupier.

Voir également: 10 JEUX DE FÊTE BACHELORETTE QUE TOUT LE MONDE ADORERA - Règles du jeu

L'enchère se termine lorsque le croupier enchérit ou passe, ou lorsqu'une enchère de 4 est faite. Le gagnant est l'enchérisseur le plus élevé et il devient l'enchérisseur.

Une fois l'enchère terminée, l'enchérisseur prend le nombre de cartes non défaussées qui lui est autorisé. Il se défausse ensuite jusqu'à 6 cartes. Il ne peut pas se défausser des atouts à moins d'en détenir plus de 6. Toutes les cartes défaussées comptent pour l'équipe de l'enchérisseur pour les points de jeu, mais les cartes non défaussées ne comptent pour aucune des deux équipes.

JEU DE JEU

L'enchérisseur mène à la première levée. La première carte jouée révèle la couleur de l'atout. Le jeu se poursuit dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Les joueurs suivants doivent suivre la couleur si possible ou l'atout. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte, y compris l'atout.

Le pli est remporté par l'atout le plus élevé. Si ce n'est pas le cas, le pli est remporté par la carte la plus élevée de la couleur menée. Le gagnant remporte le pli et mène au pli suivant.

Le tour se termine lorsque les 6 plis ont été joués.

SCORING

La notation se fait après chaque tour.

L'équipe de l'enchérisseur détermine si son offre a été acceptée. Si elle a été acceptée, elle marque le nombre de points gagnés (qui peut être supérieur à l'offre). Si elle n'a pas été acceptée, le nombre d'offres est soustrait de son score. Il est possible d'avoir un score négatif. L'équipe adverse marque également les points gagnés dans son score.

FIN DU JEU

Le jeu est joué jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un score de 15 ou plus. Cette équipe est gagnante. Certains jouent que le jeu ne peut être gagné que lors d'un tour avec une offre réussie, ou que si une équipe gagne plus de 15 points lors d'un tour où elle n'est pas l'équipe qui a fait l'offre, alors les points dépassant 15 ne sont pas comptés.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.