Barbu kaardimängu reeglid - õppige mängima mängureeglitega

Barbu kaardimängu reeglid - õppige mängima mängureeglitega
Mario Reeves

EESMÄRK BARBU: Pärast 28 kätt on teil kõrgeim skoor.

MÄNGIJATE ARV: 4 mängijat

KAARTIDE ARV: Standardne 52 kaardipakk

KAARTIDE RANK: A (kõrge), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

MÄNGU TÜÜP: Trikkide võtmine

AUDIENCE: Kõik vanused


SISSEJUHATUS BARBU

Barbu on trikkide võtmise kaardimäng, mis nõuab märkimisväärset oskust. Mäng on sarnane Südamed , et neli mängijat juhivad kogu mängu jooksul kordamööda 7 eraldi lepingut või alampartiid. Mäng pärineb 20. sajandi alguse prantsuse keelest, kus see oli tohutult populaarne üliõpilaste seas. Hiljem saavutas see mäng tuntuse prantsuse bridžimängijate seas 1960. aastatel. Algset versiooni mängitakse eemaldatud 32-kaardilise kaardipakiga. Tänapäeval mängitakse seda aga tavalise 52-kaardilise kaardipakiga.tekk.

Vaata ka: 10 parimat jäälõhkuja joogimängu - mängureeglid

Le Barbu (L'Homme Barbu) Sõna otseses mõttes tähendab "The Bearded (man)." Barb ise on viide hertsakuningale, keda tavaliselt kujutatakse kui habemega kuningat, kes pistab end läbi pea. Sellel kaardil on mängus eriline tähtsus, sest see on üks seitsmest lepingust mängus.

Mängu ajal mängivad kõik mängijad iga seitsme lepingu ühe korra, nii et kokku mängitakse 28 kätt.

TINGIMUS

Mäng algab mitte diileri, vaid deklarandi valimisega. Valitakse juhuslikult mängija, kes tegutseb esimesed 7 kätt deklarandina. Deklarandist paremal asuv mängija tegutseb diilerina ja deklarandiga vastas olev mängija lõikab. Kui deklarant on lõpetanud 7 lepingut, tegutseb deklarandist vasakul asuv mängija järgmise 7 lepingu jaoks uue deklarandina jne. Nii jätkub see.kuni iga mängija on lõpetanud seitse lepingut.

Lepingu ajal on iga mängija mängija iseenda eest. Kuigi deklareerija valib lepingu, ei ole teistel mängijatel põhjust koostööd teha. Siiski on olemas reeglid kahekordistamise kohta, mida käsitletakse allpool.

SEITSE LEPINGUT

7 lepingust on 5 negatiivset ja kaks positiivset lepingut.

Negatiivsed lepingud

Negatiivsetes lepingutes ei ole trumbid. Esimeses trikis juhib deklareerija ja mängijad peavad järgima värvi, kui nad saavad seda teha. Kui mängija ei saa järgida värvi, võib ta mängida mis tahes käes olevat kaarti. Järgmises trikis juhib triki võitja (mängija, kelle kaart on juhtivas värvis kõige kõrgemal kohal). Teatud lepingud piiravad, milliseid kaarte võib juhtida, need on järgmised:

  • Ei mingeid trikke. Leping kaotada. Mängijad, kes võidavad trikke, saavad -2 punkti. Koguskoor on siis -26.
  • Ei ole kuningannasid. Kui trikk võidetakse kuningannaga või kui võitja võtab kuninganna, saab selle triki võitja -6 punkti. Koguskoor on -24. Kui kuninganna on mängitud, jääb see näoga ülespoole selle mängija ette, kes triki võitis, nii et kuningannasid saab arvestada. Kui neljas kuninganna on mängitud, lõpeb mäng, kui see trikk on lõpetatud.
  • Ei viimast kahte. Eelviimase triki tulemus on -10 sellele mängijale, kes selle võidab. Viimase triki tulemus on -20 sellele mängijale, kes selle võidab. Koguskoor on -30.
  • No Hearts. Iga kaart südametrikast annab triki võitnud mängijale -2 punkti. Südame äss annab aga -6. Lepingu kogusumma on -30. Mängijad ei tohi juhtida südametriki, kui neil pole muud käes. Sarnaselt kuningannadega peavad ka südametrikastide kaudu võidetud trikid jääma selle mängija ette, kes need võttis, et neid saaks korralikult arvestada ja hinnata.
  • No King of Hearts (Barbu). Mängija, kes võidab trikis hertsakuninga, saab -20 punkti. Koguskoor on -20. Selle kaardiga ei tohi kunagi juhtida, välja arvatud juhul, kui see on ainus käes olev kaart.

Postiivsed lepingud

  • Trumps. Deklareerija vastutab trumpide värvi väljakuulutamise ja seejärel esimese triki juhtimise eest. Kui võimalik, peavad mängijad järgima värvi. Trikke võidetakse kõrgeima väärtusega trumpkaardi mängimisega, kui aga trikke ei mängita, võidab triki kõrgeima väärtusega kaart, mis järgib värvi. Kui ei ole võimalik järgida värvi või mängida trikki, võib mängida mis tahes käes olevat kaarti. Võitja saabTrikk saab +5 punkti ja juhib järgmises voorus. Koguskoor on +65 punkti.
  • Domino või Fantan. Deklareerija valib alustava rea. Näiteks kui rea on 6, ütleb ta: "doomino alates kuuest." Eesmärk on mängida kõik käes olevad kaardid enne teisi mängijaid. Iga mängija mängib oma järjekorras ühe kaardi ülespoole lauale. Kaardid peavad käima järjestikku. Seega, kui alustatakse 6, ei saa mängijad mängida 8 enne, kui 7 on mängitud. Kui mängija ei saa mängida kaarti kohtaoma järjekorda, nad näitavad läbipääsu, koputades lauale, ja mäng läheb edasi. Kaardid peaksid moodustama 4 veergu, kusjuures algkaart on keskel ja liiguvad väljapoole (ülespoole kuni A ja alla 2). Kehtivad tavalised kaartide järjestused.

KAHEKORDISTUMINE

Mis on topelt? Topelt on kahe mängija vaheline külgpanus sellele, kumb mängib paremini kui teine. Kui loodad, et saad teise mängijaga võrreldes parema tulemuse, siis topelduge neid.

Vaata ka: ARIZONA PEGS AND JOKERS mängureeglid - Kuidas mängida ARIZONA PEGS AND JOKERS'i

Kui leping on deklareeritud, on igal mängijal võimalus dubleerida. Mängijad võivad dubleerida kõiki, mõnda või mitte ühtegi teist mängijat. Kuid deklareerija saab dubleerida ainult neid mängijaid, kes on neid dubleerinud.

Seitsme käe jooksul peab iga mängija kahekordistama deklareerija vähemalt kaks korda.

Mängijad võivad topeltmängu teha ainult deklarandiga postiivsetes lepingutes, mitte teiste mängijatega.

Kui soovite kahekordistada mängijat, kes on teid kahekordistanud, siis märkige seda, öeldes "uuesti kahekordistada".

PUNKTIMINE

Dubleeringud märgitakse punktilehel, kui need toimuvad. Deklarandi dubleeringud on ringiga märgitud, et need oleksid ilmsemad, see tagab, et iga mängija dubleerib deklareerija kaks korda.

Pärast iga käe lõpetamist hinnatakse see. Mängijate poolt võidetud ja kaotatud punktid märgitakse punktiarvestuslehele. Paaride kaupa arvutatakse paaride kaupa.

  • Kui kaks mängijat ei ole kahekordistanud, siis ei ole kõrvalpanust tehtud ja makset ei tehta.
  • Kui ainult üks mängijapaar kahekordistab, määratakse nende punktide erinevused. Erinevus lisatakse suurema punktisummaga mängijale ja lahutatakse väiksema punktisummaga mängijalt.
  • Kui mängijate paar kahekordistab teineteist, siis nende punktide vahe kahekordistatakse ja seda käsitletakse samamoodi (parema punktisummaga mängijale lisatakse, väiksema punktisummaga mängijalt lahutatakse).

28 käe lõppedes on võitja see mängija, kellel on kõige suurem väärtus.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.