Regras do xogo de cartas de Barbu: aprende a xogar coas regras do xogo

Regras do xogo de cartas de Barbu: aprende a xogar coas regras do xogo
Mario Reeves

OBXECTIVO DE BARBU: Despois de 28 mans, ter a puntuación máis alta.

Ver tamén: Regras do xogo Maquiavelo - Como xogar ao xogo de cartas Maquiavelo

NÚMERO DE XOGADORES: 4 xogadores

NÚMERO DE CARTAS: Baralla estándar de 52 cartas

GRAFO DE CARTAS: A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 , 3, 2

TIPO DE XOGO: Trucos

PÚBLICO: Todas as idades


INTRODUCIÓN A BARBU

Barbu é un xogo de cartas de trucos que require unha cantidade significativa de habilidade. O xogo é semellante a Corazóns , xa que catro xogadores se quedan durante o xogo para dirixir 7 contratos ou partidas secundarias separadas. O xogo orixinouse no francés de principios do século XX, onde era inmensamente popular entre os estudantes universitarios. Máis tarde, o xogo alcanzou protagonismo cos xogadores da ponte francesa na década de 1960. A versión orixinal xógase cunha baralla de 32 cartas eliminada. Non obstante, modernamente xógase coa baralla estándar de 52 cartas.

Le Barbu (L'Homme Barbu) tradúcese literalmente como "O barbudo (home)". O Barb en si é unha referencia ao Rei de Corazóns, cuxo comúnmente representado como un rei barbudo apuñalando a si mesmo na cabeza. Esta carta ten un significado particular no xogo xa que é un dos sete contratos do xogo.

Durante o xogo, cada xogador xoga cada un dos sete contratos unha vez, polo que hai un total de 28 mans. xogados todos xuntos.

O TRATO

O xogo comeza, non seleccionando un distribuidor, senón un declarante.Escolle aleatoriamente un xogador para que actúe como declarante nas 7 primeiras mans. O xogador á dereita do declarante actúa como repartidor e o xogador que está en fronte do declarante corta. Unha vez que o declarante rematou 7 contratos, o xogador á esquerda do declarante actúa como novo declarante para os seguintes 7 contratos, e así sucesivamente. Isto continúa ata que cada xogador remata sete contratos.

Durante un contrato, cada xogador é xogador por si mesmo. Aínda que o declarante escolle o contrato, non hai razón para que outros xogadores cooperen. Non obstante, existen regras sobre a duplicación, que se comentan máis adiante.

OS SETE CONTRATOS

Dos 7 contratos, hai 5 negativos e dous positivos.

Ver tamén: COPS AND ROBBERS Regras do xogo - Como xogar COPS AND ROBBERS

Contratos negativos

Non hai triunfos nos contratos negativos. O declarante lidera a primeira baza e os xogadores deben seguir o exemplo se poden. Se un xogador non pode seguir o exemplo, pode xogar calquera carta na man. O gañador da baza (xogador da carta máis alta no traxe principal) leva na seguinte baza. Algúns contratos restrinxen que cartas se poden levar, son:

  • Sen trucos. Contrato a perder. Os xogadores que gañan trucos marcan -2 puntos. A puntuación total é entón -26.
  • Non hai raíñas. Se unha baza se gaña cunha raíña ou a gañadora leva unha raíña, o gañador da baza obtén -6 puntos. A puntuación total é de -24. Unha vez que se xoga unha dama, esta queda boca arribadiante do xogador que gañou a baza para que as daíñas sexan contabilizadas. Unha vez que se xoga a cuarta dama, a xogada remata unha vez que se complete esa baza.
  • Non hai dúas últimas. A penúltima baza marca -10 ao xogador que a gañe. A última baza marca -20 ao xogador que o gañe. A puntuación total é -30.
  • Sen corazóns. Cada carta do conxunto de corazóns marca -2 puntos ao xogador que gaña a baza. Porén, o Ace of Hearts marca -6. A puntuación total do contrato é de -30. Aos xogadores non se lles permite liderar con corazón a menos que sexa todo o que teñan na man. Do mesmo xeito que as Raíñas, os corazóns gañados mediante trucos deben permanecer diante do xogador que os levou para que poidan ser contabilizados e anotados correctamente.
  • Non hai Rei de Corazóns (Barbu). O xogador que gañe o Rei de Corazóns nunha baza obtén -20 puntos. A puntuación total é de -20. Nunca está permitido liderar con esta tarxeta a non ser que sexa a única carta na man.

Contratos positivos

  • Trumps. O declarante é o responsable de anunciar o triunfo e, posteriormente, de liderar a primeira baza. Se é posible, os xogadores deben seguir o exemplo. As bazas gáñanse xogando a carta de triunfo de maior rango, porén, se non se xogan triunfos, a carta de maior puntuación que siga o caso gaña a baza. Se non podes seguir o exemplo ou xogar unha carta de triunfo, podes xogar calquera carta na man. O gañadordo truco marca +5 puntos e lidera no seguinte. A puntuación total é de +65 puntos.
  • Dominó ou Fantan. O declarante escolle o rango inicial. Por exemplo, se o rango é 6, din "dominó dos seis". O obxectivo é xogar todas as cartas na man antes que os demais xogadores. Cada xogador, na súa quenda, xoga unha única carta cara arriba á mesa. As cartas deben ir en orde secuencial. Entón, se comezan con 6, os xogadores non poden xogar un 8 ata que se xoga o 7. Se un xogador non pode xogar unha carta na súa quenda, indica que pasa chamando á mesa e o xogo continúa. As cartas deben formar 4 columnas, coa tarxeta inicial no centro e moverse cara a fóra (ata A e baixar ata 2). Aplícanse as clasificacións normais de tarxetas.

A DOBLACIÓN

Que é unha dobre? Un dobre é unha aposta lateral entre dous xogadores na que xogarán mellor que o outro. Se esperas marcar mellor que outro xogador, dobres.

Unha vez que se declare un contrato, cada xogador ten a oportunidade de dobrar. Os xogadores poden dobrar a todos, algúns ou ningún dos outros xogadores. Pero, o declarante só pode dobrar aos xogadores que os dobraron.

Durante as sete mans, cada xogador debe dobrar ao declarante polo menos dúas veces.

Os xogadores só poden dobrar ao declarante en contratos positivos. , non a outros xogadores.

Se queres dobrar a un xogador que te dobrara, indícalo dicindo:“redobrar”.

A PUNTUACIÓN

Os dobres vanse indicando na folla de puntuación a medida que suceden. Os dobres do declarante están rodeados dun círculo para facelos máis obvios, isto garante que cada xogador dobre ao declarante dúas veces.

Despois de rematar cada man, puntuarase. Os puntos gañados e perdidos polos xogadores están marcados na folla de puntuación. Os dobres calcúlanse por parellas.

  • Se non hai dous xogadores dobraron ao outro, non se realizou ningunha aposta secundaria e non se produce ningún pago.
  • Se só un par de xogadores dobrados, determínanse as diferenzas nas súas puntuacións. A diferenza súmase ao xogador con maior puntuación e réstase do xogador con menor puntuación.
  • Se un par de xogadores se duplicaron, a diferenza entre as súas puntuacións duplícase e trátase igual (engadindo ao xogador con mellor puntuación, restando ao xogador con menor puntuación.)

Ao final das 28 mans, o xogador con maior puntuación é o gañador.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.