Rregullat e lojës me letra Barbu - Mësoni të luani me rregullat e lojës

Rregullat e lojës me letra Barbu - Mësoni të luani me rregullat e lojës
Mario Reeves

OBJEKTIVI I BARBU: Pas 28 duarve, keni rezultatin më të lartë.

NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë

NUMRI E KARTAVE: Kuvertë standarde 52 letrash

RENDAJA E KARTAVE: A (e lartë), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 , 3, 2

LLOJI I LOJËS: Mashtrimi

AUDIENCA: Të gjitha moshat

Shiko gjithashtu: CARROM - Mësoni se si të luani me GameRules.com

HYRJE NË BARBU

Barbu është një lojë letrash me letra që kërkon një sasi të konsiderueshme aftësish. Loja është e ngjashme me Zemrat , në atë që katër lojtarë marrin me radhë gjatë gjithë lojës duke udhëhequr 7 kontrata të veçanta ose nën-lojëra. Loja filloi në fillim të shekullit të 20-të frëngjisht, ku ishte jashtëzakonisht e popullarizuar në mesin e studentëve të universitetit. Më vonë, loja u bë e njohur me lojtarët e French Bridge në vitet 1960. Versioni origjinal luhet me një kuvertë të zhveshur me 32 letra. Megjithatë, në kohët moderne luhet me kuvertën standarde me 52 letra.

Le Barbu (L'Homme Barbu) fjalë për fjalë përkthehet "Mjekra (burri)". Vetë Barb është një referencë për Mbretin e Zemrave, i cili zakonisht përshkruhet si një Mbret me mjekër që godet veten me thikë nëpër kokë. Kjo kartë ka një rëndësi të veçantë në lojë pasi është një nga shtatë kontratat në lojë.

Gjatë lojës, secili lojtar luan secilën nga shtatë kontratat një herë, kështu që ka gjithsej 28 duar luajtur të gjitha së bashku.

MARRËVESHJA

Loja fillon, jo me zgjedhjen e një tregtari, por më tepër me një deklarues.Zgjidh rastësisht një lojtar për të vepruar si deklarues për 7 duart e para. Lojtari në të djathtë të deklaruesit vepron si tregtari dhe lojtari përballë deklaruesit pret. Pasi deklaruesi ka përfunduar 7 kontrata, lojtari në të majtë të deklaruesit vepron si deklaruesi i ri për 7 kontratat e ardhshme, e kështu me radhë. Kjo vazhdon derisa secili lojtar të ketë përfunduar shtatë kontrata.

Gjatë një kontrate, çdo lojtar është lojtar për veten e tij. Ndërkohë që deklaruesi zgjedh kontratën, nuk ka asnjë arsye që lojtarët e tjerë të bashkëpunojnë. Megjithatë, ekzistojnë rregulla për dyfishimin, të cilat do të diskutohen më poshtë.

SHTATË KONTRATAT

Nga 7 kontratat, janë 5 kontrata negative dhe dy pozitive.

Kontratat negative

Nuk ka atu në kontratat negative. Deklaruesi kryeson në trukun e parë dhe lojtarët duhet të ndjekin shembullin nëse munden. Nëse një lojtar nuk mund të ndjekë shembullin, ai mund të luajë çdo kartë në dorë. Fituesi i mashtrimit (lojtari i kartës së renditjes më të lartë në kostum kryesor) kryeson në mashtrimin tjetër. Disa kontrata kufizojnë se cilat karta mund të drejtohen, ato janë:

  • Pa truke. Kontrata për të humbur. Lojtarët që fitojnë truket fitojnë -2 pikë. Rezultati i përgjithshëm atëherë është -26.
  • Pa Queens. Nëse një mashtrim fitohet me një mbretëreshë ose fituesi merr një mbretëreshë, ai fitues i mashtrimit shënon -6 pikë. Rezultati total është -24. Pasi luhet një mbretëreshë, ajo mbetet ballë-lartëpërballë lojtarit që fitoi mashtrimin në mënyrë që Queens të mund të llogaritet. Pasi luhet "Mbretëresha e katërt", loja përfundon pasi të ketë përfunduar ai mashtrim.
  • Jo dy të fundit. Marku i dytë i fundit shënon -10 për lojtarin që e fiton atë. Rezultati i mashtrimit të fundit -20 për lojtarin që e fiton atë. Rezultati total është -30.
  • Pa Zemra. Çdo kartë nga kostumi i zemrave shënon -2 pikë për lojtarin që fiton mashtrimin. Megjithatë, Ace of Hearts shënon -6. Rezultati total për kontratën është -30. Lojtarët nuk lejohen të udhëheqin me zemër nëse nuk është gjithçka që kanë në dorë. Ashtu si Queens, zemrat e fituara përmes mashtrimeve duhet të qëndrojnë para lojtarit që i ka marrë ato, në mënyrë që ato të llogariten dhe të shënohen siç duhet.
  • No King of Hearts (Barbu). Lojtari që fiton Mbretin e Zemrave në një mashtrim shënon -20 pikë. Rezultati total është -20. Asnjëherë nuk lejohet të udhëheqësh me këtë kartë përveç nëse është e vetmja kartë në dorë.

Kontratat pozitive

  • Trumps. Deklaruesi është përgjegjës për shpalljen e kostumit të atuit dhe më pas udhëheqjen në mashtrimin e parë. Nëse është e mundur, lojtarët duhet të ndjekin shembullin. Truket fitohen duke luajtur atuin e renditjes më të lartë, megjithatë, nëse nuk luhen atu, letra e renditjes më të lartë që ndjek shembullin fiton mashtrimin. Nëse nuk jeni në gjendje të ndiqni shembullin, ose të luani një atu, mund të luani çdo kartë në dorë. Fituesi trukut shënon +5 pikë dhe kryeson në tjetrin. Rezultati total është +65 pikë.
  • Domino ose Fantan. Deklaruesi zgjedh renditjen fillestare. Për shembull, nëse grada është 6, ata thonë, "domino nga gjashtë". Qëllimi është të luhen të gjitha letrat në dorë përpara lojtarëve të tjerë. Secili lojtar, nga ana e tij, luan një kartë të vetme lart në tryezë. Kartat duhet të shkojnë në mënyrë sekuenciale. Pra, nëse fillon me 6, lojtarët nuk mund të luajnë një 8 derisa të luhet 7. Nëse një lojtar nuk është në gjendje të luajë një kartë në radhën e tij, ata tregojnë kalimin duke trokitur në tavolinë dhe loja vazhdon. Kartat duhet të formojnë 4 kolona, ​​me kartën e fillimit në qendër dhe të lëvizin nga jashtë (deri në A dhe poshtë në 2). Zbatohen renditjet normale të kartave.

DYFISHIMI

Çfarë është një Double? Një dopio është një bast anësor ndërmjet dy lojtarëve në të cilin do të luajë më mirë se tjetri. Nëse prisni të shënoni më mirë se një lojtar tjetër, dyfishoni ato.

Pasi të deklarohet një kontratë, çdo lojtar ka mundësinë të dyfishojë. Lojtarët mund të dyfishojnë të gjithë, disa ose asnjë nga lojtarët e tjerë. Por, deklaruesi mund të dyfishojë vetëm lojtarët që i kanë dyfishuar ato.

Gjatë shtatë duarve, secili lojtar duhet të dyfishojë deklaruesin të paktën dy herë.

Lojtarët mund të dyfishojnë deklaruesin vetëm në kontratat postive , jo lojtarët e tjerë.

Nëse dëshironi të dyfishoni një lojtar që ju ka dyfishuar, tregoni këtë duke thënë:"dyfisho."

REZULTIMI

Dyfishat shënohen në fletën e rezultateve kur ndodhin. Dyfishat e deklaruesit janë rrethuar për t'i bërë më të dukshme, kjo siguron që secili lojtar të dyfishojë deklaruesin dy herë.

Pasi të përfundojë çdo dorë, shënohet. Pikët e fituara dhe të humbura nga lojtarët shënohen në fletën e rezultateve. Dyshet llogariten në bazë çift pas çifti.

  • Nëse asnjë nga dy lojtarë nuk dyfishon tjetrin, nuk vendoset asnjë bast anësor dhe nuk bëhet asnjë pagesë.
  • Nëse vetëm një palë e lojtarëve të dyfishuar, përcaktohen diferencat në rezultatet e tyre. Diferenca i shtohet lojtarit me rezultatin më të lartë dhe i zbritet lojtarit me rezultatin më të ulët.
  • Nëse një palë lojtarësh dyfishojnë njëri-tjetrin, diferenca midis rezultateve të tyre dyfishohet dhe trajtohet njësoj (duke shtuar lojtarit me rezultatin më të mirë, duke i zbritur lojtarit me rezultatin më të ulët.)

Në fund të 28 duarve, lojtari me rezultatin më të lartë është fituesi.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës BOCCE -Si të luani Bocce



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.