Zasady gry karcianej Barbu - naucz się grać z zasadami gry

Zasady gry karcianej Barbu - naucz się grać z zasadami gry
Mario Reeves

CEL BARBU: Po 28 rozdaniach masz najwyższy wynik.

LICZBA GRACZY: 4 graczy

LICZBA KART: Standardowa talia 52 kart

RANKING KART: A (wysokie), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

RODZAJ GRY: Płatanie figli

Zobacz też: DEER IN THE HEADLIGHTS Zasady gry - Jak grać w DEER IN THE HEADLIGHTS?

AUDIENCJA: Wszystkie grupy wiekowe


WPROWADZENIE DO BARBU

Barbu to gra karciana polegająca na wykonywaniu sztuczek, która wymaga znacznych umiejętności. Gra jest podobna do Serca polega na tym, że czterech graczy na zmianę prowadzi 7 oddzielnych kontraktów lub gier podrzędnych. Gra powstała na początku XX wieku we Francji, gdzie była niezwykle popularna wśród studentów uniwersytetów. Później gra zyskała rozgłos wśród francuskich graczy w brydża w latach 60. Oryginalna wersja jest rozgrywana z rozebraną talią 32 kart. Jednak współcześnie gra się ze standardową talią 52 kart.pokład.

Le Barbu (L'Homme Barbu) Dosłownie tłumaczy się jako "Brodaty (człowiek)". Sama Barb jest odniesieniem do Króla Kier, którego powszechnie przedstawia się jako brodatego króla dźgającego się w głowę. Ta karta ma szczególne znaczenie w grze, ponieważ jest jednym z siedmiu kontraktów w grze.

Zobacz też: JOKERS GO BOOM (GO BOOM) - Naucz się grać z Gamerules.com

Podczas gry każdy z graczy rozgrywa każdy z siedmiu kontraktów jeden raz, więc w sumie rozgrywanych jest 28 rozdań.

UMOWA

Gra rozpoczyna się nie od wyboru rozdającego, ale raczej deklarującego. Losowo wybierz gracza, który będzie działał jako deklarujący przez pierwsze 7 rozdań. Gracz po prawej stronie deklarującego działa jako rozdający, a gracz naprzeciwko deklarującego tnie. Gdy deklarujący zakończy 7 kontraktów, gracz po lewej stronie deklarującego działa jako nowy deklarujący przez następne 7 kontraktów i tak dalej. To trwa dalejdopóki każdy z graczy nie ukończy siedmiu kontraktów.

Podczas kontraktu każdy gracz jest graczem dla siebie. Podczas gdy deklarujący wybiera kontrakt, nie ma powodu, aby inni gracze współpracowali. Istnieją jednak zasady dotyczące podwajania, które omówiono poniżej.

SIEDEM UMÓW

Spośród 7 kontraktów jest 5 negatywnych i dwa pozytywne.

Kontrakty negatywne

W kontraktach negatywnych nie ma atutów. Deklarujący prowadzi w pierwszej lewie, a gracze muszą podążać za kolorem, jeśli mogą. Jeśli gracz nie może podążać za kolorem, może zagrać dowolną kartę z ręki. Zwycięzca lewy (gracz z najwyższą kartą w kolorze prowadzącym) prowadzi w następnej lewie. Niektóre kontrakty ograniczają, które karty mogą być prowadzone, są to:

  • Bez sztuczek. Kontrakt na przegraną. Gracze, którzy wygrali triki, zdobywają -2 punkty. Łączny wynik wynosi -26.
  • Nie ma królowych. Jeśli trik zostanie wygrany za pomocą królowej lub zwycięzca weźmie królową, zwycięzca triku otrzymuje -6 punktów. Całkowity wynik wynosi -24. Po zagraniu królowej pozostaje ona odkryta przed graczem, który wygrał trik, aby królowe mogły zostać rozliczone. Po zagraniu czwartej królowej gra kończy się po zakończeniu triku.
  • Nie ma dwóch ostatnich. Przedostatni trik daje -10 punktów graczowi, który go wygrał. Ostatni trik daje -20 punktów graczowi, który go wygrał. Łączny wynik wynosi -30.
  • Bez serc. Każda karta w kolorze kier daje -2 punkty graczowi, który wygrał lewę. As kier daje jednak -6 punktów. Całkowity wynik dla kontraktu wynosi -30. Gracze nie mogą kierować kartami kier, chyba że mają je tylko w ręce. Podobnie jak damy, kiery wygrane w lewach muszą pozostać przed graczem, który je wziął, aby mogły zostać odpowiednio rozliczone i ocenione.
  • Brak Króla Kier (Barbu). Gracz, który wygra króla kier w triku, zdobywa -20 punktów. Całkowity wynik wynosi -20. Nigdy nie jest dozwolone prowadzenie z tą kartą, chyba że jest to jedyna karta w ręce.

Pozytywne kontrakty

  • Trumps. Deklarujący jest odpowiedzialny za zapowiedzenie koloru atutowego, a następnie poprowadzenie w pierwszej lewie. Jeśli to możliwe, gracze muszą podążać za kolorem. Triki są wygrywane przez zagranie najwyższej rangą karty atutowej, jednak jeśli żadne atuty nie zostaną zagrane, najwyższą rangą kartę, która podąża za kolorem, wygrywa lewę. Jeśli nie jesteś w stanie podążać za kolorem lub zagrać karty atutowej, możesz zagrać dowolną kartę z ręki. ZwycięzcaTrick zdobywa +5 punktów i prowadzi w następnym. Łączny wynik to +65 punktów.
  • Domino lub Fantan. Deklarujący wybiera rangę początkową. Na przykład, jeśli rangą jest 6, mówi: "domino od szóstki". Celem jest zagranie wszystkich kart z ręki przed innymi graczami. Każdy gracz, w swojej turze, zagrywa jedną kartę w górę stołu. Karty muszą być zagrywane w kolejności. Tak więc, jeśli gracz zaczyna od 6, nie może zagrać 8, dopóki nie zostanie zagrana 7. Jeśli gracz nie jest w stanie zagrać karty na stole, nie może zagrać 8, dopóki nie zostanie zagrana 7.Karty powinny tworzyć 4 kolumny, z kartą początkową w środku i przesuwać się na zewnątrz (w górę do A i w dół do 2). Obowiązuje normalny ranking kart.

PODWOJENIE

Co to jest podwojenie? Podwojenie to zakład poboczny pomiędzy dwoma graczami na to, który z nich zagra lepiej od drugiego. Jeśli spodziewasz się uzyskać lepszy wynik od innego gracza, podwoj go.

Po zadeklarowaniu kontraktu każdy z graczy ma możliwość podwojenia. Gracze mogą podwoić wszystkich, niektórych lub żadnego z pozostałych graczy. Deklarujący może jednak podwoić tylko tych graczy, którzy podwoili jego.

Podczas siedmiu rozdań każdy gracz musi podwoić deklarującego co najmniej dwa razy.

Gracze mogą podwoić tylko deklarującego w pozytywnych kontraktach, nie innych graczy.

Jeśli chcesz podwoić gracza, który cię podwoił, zaznacz to, mówiąc "redouble".

PUNKTACJA

Podwojenia są oznaczane na arkuszu wyników w miarę ich występowania. Podwojenia deklarującego są zakreślone kółkiem, aby były bardziej oczywiste, co zapewnia, że każdy gracz podwaja deklarującego dwa razy.

Po zakończeniu każdego rozdania następuje punktacja. Punkty zdobyte i stracone przez graczy są zaznaczane na arkuszu wyników. Podwójne punkty są obliczane na zasadzie para po parze.

  • Jeśli żaden z graczy nie podwoił pozostałych, nie został wniesiony zakład boczny i nie następuje wypłata.
  • Jeśli tylko jedna para graczy się podwoi, ustalane są różnice w ich wynikach. Różnica jest dodawana do gracza z wyższym wynikiem i odejmowana od gracza z niższym wynikiem.
  • Jeśli para graczy podwoi się nawzajem, różnica między ich wynikami jest podwajana i traktowana tak samo (dodawanie do gracza z lepszym wynikiem, odejmowanie od gracza z niższym wynikiem).

Na koniec 28 rozdań zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą wartością punktową.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.