Regole del gioco di carte Barbu - Imparare a giocare con le regole del gioco

Regole del gioco di carte Barbu - Imparare a giocare con le regole del gioco
Mario Reeves

OBIETTIVO DI BARBU: Dopo 28 mani, avere il punteggio più alto.

NUMERO DI GIOCATORI: 4 giocatori

NUMERO DI CARTE: Mazzo standard da 52 carte

RANK OF CARDS: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

TIPO DI GIOCO: Fare dolcetti e scherzetti

PUBBLICO: Tutte le età


INTRODUZIONE AL BARBU

Barbu è un gioco di carte che richiede una notevole abilità. Il gioco è simile a quello di Cuori Il gioco ha origine nella Francia del primo Novecento, dove era molto popolare tra gli studenti universitari. In seguito, il gioco ha raggiunto il successo tra i giocatori di bridge francesi negli anni Sessanta. La versione originale è giocata con un mazzo di 32 carte spogliato, ma oggi si gioca con il mazzo standard di 52 carte.ponte.

Le Barbu (L'Homme Barbu) Il Barb stesso è un riferimento al Re di Cuori, che viene comunemente raffigurato come un Re barbuto che si trafigge la testa. Questa carta ha un significato particolare nel gioco, poiché è uno dei sette contratti del gioco.

Durante la partita, ogni giocatore gioca una volta ciascuno dei sette contratti, per un totale di 28 mani giocate tutte insieme.

L'AFFARE

Il gioco inizia non con la selezione di un mazziere, ma piuttosto di un dichiarante. Scegliete a caso un giocatore che agisca come dichiarante per le prime 7 mani. Il giocatore alla destra del dichiarante agisce come mazziere, e il giocatore di fronte al dichiarante taglia. Una volta che il dichiarante ha terminato 7 contratti, il giocatore alla sinistra del dichiarante agisce come nuovo dichiarante per i successivi 7 contratti, e così via. Questo proseguefinché ogni giocatore non avrà completato sette contratti.

Durante un contratto, ogni giocatore gioca per se stesso. Mentre il dichiarante sceglie il contratto, non c'è motivo per gli altri giocatori di cooperare. Tuttavia, ci sono regole sul raddoppio, che vengono discusse più avanti.

I SETTE CONTRATTI

Dei 7 contratti, 5 sono negativi e due positivi.

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Contratti negativi

Nei contratti negativi non c'è briscola. Il dichiarante conduce la prima presa e i giocatori devono seguire il seme, se possibile. Se un giocatore non può seguire il seme, può giocare qualsiasi carta in mano. Il vincitore della presa (il giocatore con la carta di rango più alto nel seme principale) conduce la presa successiva. Alcuni contratti limitano le carte che possono essere condotte:

  • Niente trucchi. I giocatori che vincono le prese ottengono -2 punti. Il punteggio totale è quindi di -26 punti.
  • Niente regine. Se una presa viene vinta con una Regina o il vincitore prende una Regina, il vincitore della presa segna -6 punti. Il punteggio totale è -24. Una volta che una Regina è stata giocata, rimane a faccia in su di fronte al giocatore che ha vinto la presa in modo che le Regine possano essere contabilizzate. Una volta che la quarta Regina è stata giocata, il gioco termina una volta completata la presa.
  • Nessun ultimo due. La penultima presa segna -10 per il giocatore che la vince. L'ultima presa segna -20 per il giocatore che la vince. Il punteggio totale è -30.
  • Niente cuori. Ogni carta del seme di cuori segna -2 punti al giocatore che vince la presa, ma l'Asso di cuori segna -6. Il punteggio totale per il contratto è -30. I giocatori non possono condurre con le cuori a meno che non siano tutte quelle che hanno in mano. Come le regine, le cuori vinte attraverso le prese devono rimanere di fronte al giocatore che le ha prese in modo che possano essere correttamente contabilizzate e segnate.
  • Nessun Re di Cuori (Barbu). Il giocatore che vince il Re di cuori in una presa segna -20 punti. Il punteggio totale è -20. Non è mai consentito condurre con questa carta a meno che non sia l'unica carta in mano.

Contratti positivi

  • Briscola. Il dichiarante è responsabile dell'annuncio del seme di briscola e della successiva conduzione della prima presa. Se possibile, i giocatori devono seguire il seme. Le prese sono vinte giocando la carta di briscola di rango più alto, tuttavia, se non viene giocata alcuna briscola, la carta di rango più alto che segue il seme vince la presa. Se non si è in grado di seguire il seme o di giocare una carta di briscola, si può giocare una qualsiasi carta in mano. Il vincitore della briscola è il primo a vincere.Il trucco segna +5 punti e conduce in quello successivo. Il punteggio totale è di +65 punti.
  • Domino o Fantan. Il dichiarante sceglie il rango di partenza. Per esempio, se il rango è 6, si dice "domino dal 6". L'obiettivo è giocare tutte le carte in mano prima degli altri giocatori. Ogni giocatore, al proprio turno, gioca una singola carta verso l'alto sul tavolo. Le carte devono andare in ordine sequenziale. Quindi, se si inizia con il 6, i giocatori non possono giocare un 8 finché non è stato giocato il 7. Se un giocatore non è in grado di giocare una carta suLe carte devono formare 4 colonne, con la carta di partenza al centro, e si muovono verso l'esterno (fino ad A e fino a 2). Si applicano le normali classifiche delle carte.

IL DOPPIO

Che cos'è il raddoppio? Il raddoppio è una scommessa laterale tra due giocatori su chi giocherà meglio dell'altro. Se vi aspettate di segnare meglio di un altro giocatore, raddoppiate.

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Una volta dichiarato il contratto, ogni giocatore ha la possibilità di raddoppiare. I giocatori possono raddoppiare tutti, alcuni o nessuno degli altri giocatori, ma il dichiarante può raddoppiare solo i giocatori che hanno raddoppiato.

Durante le sette mani, ogni giocatore deve raddoppiare il dichiarante almeno due volte.

I giocatori possono raddoppiare solo il dichiarante nei contratti positivi, non gli altri giocatori.

Se desiderate raddoppiare un giocatore che vi ha raddoppiato, indicatelo dicendo "raddoppia".

IL PUNTEGGIO

I raddoppi sono indicati sul foglio del punteggio man mano che si verificano. I raddoppi del dichiarante sono cerchiati per renderli più evidenti, in modo da garantire che ogni giocatore raddoppi il dichiarante due volte.

Al termine di ogni mano viene assegnato un punteggio. I punti vinti e persi dai giocatori sono segnati sul foglio dei punteggi. I doppi sono calcolati in base alla coppia.

  • Se nessun giocatore ha raddoppiato l'altro, non è stata piazzata alcuna puntata laterale e non si verifica alcun pagamento.
  • Se solo una coppia di giocatori ha raddoppiato, si determina la differenza dei punteggi, che viene aggiunta al giocatore con il punteggio più alto e sottratta al giocatore con il punteggio più basso.
  • Se una coppia di giocatori si raddoppia, la differenza tra i punteggi viene raddoppiata e trattata allo stesso modo (aggiungendo al giocatore con il punteggio migliore e sottraendo al giocatore con il punteggio inferiore).

Al termine di 28 mani, il giocatore con il punteggio di valore più alto è il vincitore.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.