Barbu-korttipelin säännöt - Opi pelaamaan pelisäännöillä

Barbu-korttipelin säännöt - Opi pelaamaan pelisäännöillä
Mario Reeves

BARBUN TAVOITE: 28 käden jälkeen sinulla on korkein pistemäärä.

Katso myös: RISK GAME OF THRONES - Opi pelaamaan Gamerules.comin avulla.

PELAAJIEN MÄÄRÄ: 4 pelaajaa

KORTTIEN MÄÄRÄ: Tavallinen 52 kortin pakka

KORTTIEN RANK: A (korkea), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 6, 5, 4, 3, 2

PELITYYPPI: Temppuilu

AUDIENCE: Kaikki ikäryhmät


JOHDANTO BARBU

Barbu on korttipeli, joka vaatii huomattavan paljon taitoa. Peli on samankaltainen kuin Sydämet , jossa neljä pelaajaa johtaa vuorotellen koko pelin ajan 7 erillistä sopimusta tai osapeliä. Peli sai alkunsa 1900-luvun alun Ranskasta, jossa se oli erittäin suosittu yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa. Myöhemmin peli tuli tunnetuksi ranskalaisten bridgenpelaajien keskuudessa 1960-luvulla. Alkuperäistä versiota pelataan riisutulla 32 kortin pakalla. Nykyaikana peliä pelataan kuitenkin tavallisella 52 kortin pakalla.kannella.

Le Barbu (L'Homme Barbu) Barb itsessään on viittaus herttakuninkaaseen, joka on yleisesti kuvattu parrakkaana kuninkaana, joka pistää itseään pään läpi. Tällä kortilla on erityinen merkitys pelissä, sillä se on yksi pelin seitsemästä sopimuksesta.

Pelin aikana jokainen pelaaja pelaa kutakin seitsemästä sopimuksesta kerran, joten kaikkiaan pelataan 28 kättä.

SOPIMUS

Peli alkaa, ei jakajan vaan ilmoittajan valinnalla. Valitse satunnaisesti pelaaja, joka toimii ilmoittajana ensimmäiset 7 kättä. Ilmoittajan oikealla puolella oleva pelaaja toimii jakajana, ja ilmoittajaa vastapäätä oleva pelaaja leikkaa. Kun ilmoittaja on tehnyt 7 sopimusta, ilmoittajan vasemmalla puolella oleva pelaaja toimii uutena ilmoittajana seuraavat 7 sopimusta, ja niin edelleen. Näin jatketaankunnes jokainen pelaaja on tehnyt seitsemän sopimusta.

Sopimuksen aikana jokainen pelaaja on pelaaja omasta puolestaan. Kun ilmoittaja valitsee sopimuksen, muiden pelaajien ei ole syytä tehdä yhteistyötä. Tuplaamiseen liittyy kuitenkin sääntöjä, joita käsitellään jäljempänä.

SEITSEMÄN SOPIMUSTA

Seitsemästä sopimuksesta viisi on negatiivisia ja kaksi positiivisia.

Negatiiviset sopimukset

Negatiivisissa sopimuksissa ei ole valtteja. Ilmoittaja johtaa ensimmäisessä tikissä, ja pelaajien on seurattava väriä, jos he voivat. Jos pelaaja ei voi seurata väriä, hän voi pelata minkä tahansa kädessä olevan kortin. Tikin voittaja (pelaaja, jolla on johtavan värin korkein kortti) johtaa seuraavassa tikissä. Tietyissä sopimuksissa on rajoitettu, mitä kortteja voidaan johtaa, ja nämä ovat:

  • Ei temppuja. Sopimus häviää. Temppujen voittajat saavat -2 pistettä, jolloin kokonaispistemäärä on -26.
  • Ei kuningattaria. Jos temppu voitetaan kuningattarella tai voittaja ottaa kuningattaren, temppuvoittaja saa -6 pistettä. Kokonaispistemäärä on -24. Kun kuningatar on pelattu, se pysyy kuvapuoli ylöspäin sen pelaajan edessä, joka on voittanut tempun, jotta kuningattaret voidaan ottaa huomioon. Kun neljäs kuningatar on pelattu, peli päättyy, kun kyseinen temppu on suoritettu.
  • Ei viimeistä kahta. Toiseksi viimeisen tempun pistemäärä on -10 sille pelaajalle, joka sen voittaa. Viimeisen tempun pistemäärä on -20 sille pelaajalle, joka sen voittaa. Kokonaispistemäärä on -30.
  • Ei sydämiä. Jokainen herttakortti antaa tikin voittaneelle pelaajalle -2 pistettä. Herttakortin ässä antaa kuitenkin -6 pistettä. Sopimuksen kokonaispistemäärä on -30. Pelaajat eivät saa johtaa herttakortilla, ellei heillä ole muuta kädessä olevaa korttia. Kuten kuningattaret, myös herttatikkien kautta voitettujen herttakorttien on pysyttävä tikin ottaneen pelaajan edessä, jotta ne voidaan laskea ja pisteyttää asianmukaisesti.
  • Ei sydämen kuningas (Barbu). Pelaaja, joka voittaa herttakuninkaan tikissä, saa -20 pistettä. Kokonaispistemäärä on -20. Tällä kortilla ei saa koskaan johtaa, ellei se ole ainoa kädessä oleva kortti.

Myönteiset sopimukset

  • Trumpet. Ilmoittaja on vastuussa valttivärin ilmoittamisesta ja sen jälkeen ensimmäisestä tikistä. Jos mahdollista, pelaajien on seurattava väriä. Tikit voitetaan pelaamalla korkeimman valttikortin, mutta jos yhtään valttia ei ole pelattu, korkeimman valttikortin, joka seuraa väriä, voittaa tikin. Jos et pysty seuraamaan väriä tai pelaamaan valttikorttia, voit pelata minkä tahansa kädessäsi olevan kortin. Voittaja voittaaTemppu saa +5 pistettä ja johtaa seuraavassa erässä, jolloin kokonaispistemäärä on +65 pistettä.
  • Dominot tai Fantan. Ilmoittaja valitsee aloitusrivin. Esimerkiksi, jos rivi on 6, hän sanoo: "dominoi kuudesta." Tavoitteena on pelata kaikki kädessä olevat kortit ennen muita pelaajia. Jokainen pelaaja pelaa vuorollaan yhden kortin ylöspäin pöydälle. Korttien on mentävä peräkkäisessä järjestyksessä. Jos siis aloitetaan 6:lla, pelaajat eivät voi pelata 8:aa, ennen kuin 7 on pelattu. Jos pelaaja ei pysty pelaamaan korttia, joka onKortit muodostavat neljä saraketta, joiden keskellä on aloituskortti ja jotka etenevät ulospäin (ylös A:han ja alas 2:een). Korttien arvojärjestys on normaali.

KAKSINKERTAISUUS

Mikä on tuplaus? Tuplaus on kahden pelaajan välinen sivuveto siitä, kumpi pelaa paremmin kuin toinen. Jos odotat saavasi paremmat pisteet kuin toinen pelaaja, tuplaa hänet.

Kun sopimus on julistettu, jokaisella pelaajalla on mahdollisuus tuplata. Pelaajat voivat tuplata kaikki, jotkut tai kukaan muista pelaajista. Ilmoittaja voi kuitenkin tuplata vain ne pelaajat, jotka ovat tuplanneet hänet.

Katso myös: FIVE-MINUTE DUNGEON pelisäännöt - Kuinka pelata FIVE-MINUTE DUNGEONia?

Seitsemän käden aikana jokaisen pelaajan on kaksinkertaistettava ilmoittaja vähintään kaksi kertaa.

Pelaajat voivat tuplata vain ilmoittajan postiivisissa sopimuksissa, eivät muut pelaajat.

Jos haluat tuplata pelaajan, joka on tuplannut sinut, ilmoita siitä sanomalla "tuplata uudelleen".

PISTETULOKSET

Tuplaukset merkitään tulostaululle sitä mukaa kuin niitä tapahtuu. Ilmoittajan tuplaukset ympyröidään, jotta ne olisivat selvempiä, ja näin varmistetaan, että jokainen pelaaja tuplaa ilmoittajan kahdesti.

Jokaisen käden päätyttyä se pisteytetään. Pelaajien voittamat ja häviämät pisteet merkitään tuloslomakkeeseen. Kaksinpelit lasketaan pareittain.

  • Jos yksikään pelaaja ei tuplaa toista, sivupanosta ei ole asetettu eikä maksua suoriteta.
  • Jos vain yksi pelaajapari on kaksinkertaistanut, määritetään heidän pisteidensä erot. Erotus lisätään sille pelaajalle, jolla on korkeampi pistemäärä, ja vähennetään siltä pelaajalta, jolla on alhaisempi pistemäärä.
  • Jos pelaajapari tuplaa toisensa, heidän pisteidensä erotus kaksinkertaistetaan ja sitä käsitellään samalla tavalla (lisätään paremman pistemäärän omaavalle pelaajalle ja vähennetään pienemmän pistemäärän omaavalta pelaajalta).

Kun 28 kättä on pelattu, pelaaja, jolla on korkein pistemäärä, on voittaja.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lautapelien harrastaja ja intohimoinen kirjailija, joka on pelannut kortti- ja lautapelejä niin kauan kuin muistaa. Hänen rakkautensa peleihin ja kirjoittamiseen sai hänet luomaan bloginsa, jossa hän jakaa tietojaan ja kokemuksiaan joidenkin suosituimpien pelien pelaamisesta ympäri maailmaa.Marion blogi tarjoaa kattavat säännöt ja helposti ymmärrettävät ohjeet peleihin, kuten pokeriin, bridgeen, shakkiin ja moniin muihin peleihin. Hän haluaa intohimoisesti auttaa lukijoitaan oppimaan ja nauttimaan näistä peleistä ja jakaa samalla vinkkejä ja strategioita, jotka auttavat heitä parantamaan peliä.Bloginsa lisäksi Mario on ohjelmistosuunnittelija ja nauttii lautapelien pelaamisesta perheensä ja ystäviensä kanssa vapaa-ajallaan. Hän uskoo, että pelit eivät ole vain viihteen lähde, vaan ne myös auttavat kehittämään kognitiivisia taitoja, ongelmanratkaisukykyjä ja sosiaalista vuorovaikutusta.Bloginsa kautta Mario pyrkii edistämään lautapelien ja korttipelien kulttuuria ja rohkaisemaan ihmisiä kokoontumaan pelaamaan niitä rentoutuakseen, pitääkseen hauskaa ja pysyäkseen henkisesti kunnossa.