Barbu Card Game Rules - Game Rules සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න

Barbu Card Game Rules - Game Rules සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න
Mario Reeves

BARBU හි අරමුණ: අත් 28 ට පසු, ඉහළම ලකුණු ලබා ගන්න.

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: 4 ක්‍රීඩකයන්

NUMBER කාඩ්පත්: සම්මත 52 කාඩ්පත් තට්ටුව

කාඩ්පත් ශ්‍රේණිය: A (ඉහළ), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 , 3, 2

ක්‍රීඩා වර්ගය: උපක්‍රම

ප්‍රේක්ෂකයින්: සියලුම වයස්වල


හැඳින්වීම BARBU

Barbu යනු සැලකිය යුතු කුසලතා ප්‍රමාණයක් ගන්නා උපක්‍රම ගැනීමේ කාඩ් ක්‍රීඩාවකි. ක්‍රීඩාව Harts ට සමාන වේ, ක්‍රීඩකයන් හතර දෙනෙකු ක්‍රීඩාව පුරා මාරුවෙන් මාරුවට වෙනම ගිවිසුම් හෝ උප ක්‍රීඩා 7 ක් ප්‍රමුඛ වේ. මෙම ක්‍රීඩාව ආරම්භ වූයේ 20 වන සියවසේ මුල් භාගයේ ප්‍රංශ භාෂාවෙන් වන අතර එය විශ්ව විද්‍යාල සිසුන් අතර අතිශයින් ජනප්‍රිය විය. පසුව, ක්‍රීඩාව 1960 ගණන්වල ප්‍රංශ පාලම් ක්‍රීඩකයින් සමඟ ප්‍රමුඛත්වයට පත්විය. මුල් පිටපත වාදනය කරනු ලබන්නේ ගලවන ලද 32-කාඩ් තට්ටුවක් සමඟිනි. කෙසේ වෙතත්, නූතනයේ එය වාදනය කරනු ලබන්නේ සම්මත කාඩ්පත් 52 තට්ටුව සමඟිනි.

Le Barbu (L’Homme Barbu) වචනාර්ථයෙන් “The Bearded (මිනිසා)” ලෙස පරිවර්තනය වේ. Barb යනු හදවත් රජුට යොමු දැක්වීමකි, ඔහුගේ හිස හරහා පිහියෙන් ඇන රැවුල වවාගත් රජෙකු ලෙස පොදුවේ නිරූපණය කෙරේ. මෙම කාඩ්පත ක්‍රීඩාවේ ඇති ගිවිසුම් හතෙන් එකක් වන බැවින් ක්‍රීඩාවේ විශේෂ වැදගත්කමක් දරයි.

බලන්න: මිනිත්තු පහක සිරගෙදර ක්‍රීඩා නීති - මිනිත්තු පහක සිරගෙදර ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද?

ක්‍රීඩාව අතරතුර, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ගිවිසුම් හතෙන් එක බැගින් ක්‍රීඩා කරයි, එබැවින් මුළු අත් 28ක් ඇත. සියල්ල එකට ක්‍රීඩා කළා.

ඩීල්

ක්‍රීඩාව ආරම්භ වන්නේ වෙළෙන්දෙකු තෝරාගැනීමෙන් නොව ප්‍රකාශ කරන්නෙකු තෝරා ගැනීමෙනි.පළමු අත් 7 සඳහා ප්‍රකාශකයා ලෙස ක්‍රියා කිරීමට අහඹු ලෙස ක්‍රීඩකයෙකු තෝරා ගන්න. ප්‍රකාශකයාගේ දකුණු පස ඇති ක්‍රීඩකයා වෙළෙන්දා ලෙස ක්‍රියා කරන අතර ප්‍රකාශකයාට එපිටින් සිටින ක්‍රීඩකයා කපා දමයි. ප්‍රකාශකයා ගිවිසුම් 7ක් අවසන් කළ පසු, ප්‍රකාශකයාගේ වම්පස සිටින ක්‍රීඩකයා ඊළඟ ගිවිසුම් 7 සඳහා නව ප්‍රකාශකයා ලෙස ක්‍රියා කරයි, යනාදී වශයෙන්. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ගිවිසුම් හතක් අවසන් කරන තෙක් මෙය දිගටම පවතී.

කොන්ත්‍රාත්තුවක් අතරතුර, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තමන්ටම ක්‍රීඩකයෙක් වේ. ප්‍රකාශකයා කොන්ත්‍රාත්තුව තෝරා ගන්නා අතර, අනෙකුත් ක්‍රීඩකයන්ට සහයෝගයෙන් කටයුතු කිරීමට හේතුවක් නැත. කෙසේ වෙතත්, දෙගුණ කිරීම පිළිබඳ නීති ඇත, ඒවා පසුව පහත සාකච්ඡා කෙරේ.

කොන්ත්‍රාත් හත

කොන්ත්‍රාත් 7 න් සෘණාත්මක ගිවිසුම් 5 ක් සහ ධනාත්මක ගිවිසුම් දෙකක් ඇත.

සෘණ ගිවිසුම්

සෘණ ගිවිසුම් වල තුරුම්පු නොමැත. ප්‍රකාශකයා පළමු උපක්‍රමයට නායකත්වය දෙන අතර ක්‍රීඩකයන් ඔවුන්ට හැකි නම් එය අනුගමනය කළ යුතුය. ක්‍රීඩකයෙකුට එය අනුගමනය කළ නොහැකි නම්, ඔවුන්ට ඕනෑම කාඩ්පතක් අතේ තබා ගත හැකිය. උපක්‍රමයේ ජයග්‍රාහකයා (ප්‍රමුඛ ඇඳුමේ ඉහළම ශ්‍රේණිගත කාඩ්පත් ක්‍රීඩකයා) ඊළඟ උපක්‍රමයට නායකත්වය දෙයි. ඇතැම් ගිවිසුම් මගින් කුමන කාඩ්පත් මෙහෙයවිය හැකිද යන්න සීමා කරයි, ඒවා නම්:

  • උපක්‍රම නැත. කොන්ත්‍රාත්තුව නැති වීමට. උපක්‍රම ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයින් ලකුණු -2 ලකුණු. එවිට මුළු ලකුණු ප්‍රමාණය -26.
  • ක්වීන්ස් නැත. රැජිනක් සමඟ උපක්‍රමයක් ජයග්‍රහණය කළහොත් හෝ ජයග්‍රාහකයා රැජිනක් ලබා ගන්නේ නම්, එම උපක්‍රමයේ ජයග්‍රාහකයා ලකුණු -6ක් ලබා ගනී. මුළු ලකුණු ප්‍රමාණය -24. රැජිනක් වාදනය කළ පසු, එය මුහුණට මුහුණ ලා පවතීරැජින ගණන් කළ හැකි වන පරිදි උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කළ ක්‍රීඩකයා ඉදිරියේ. හතරවන රැජින වාදනය කළ පසු, එම උපක්‍රමය සම්පූර්ණ වූ පසු නාට්‍යය අවසන් වේ.
  • අන්තිම දෙක නැත. දෙවන සිට අවසාන උපක්‍රමය එය ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයාට ලකුණු -10 ලබා දෙයි. අවසාන උපක්‍රම ලකුණු -20 එය ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයාට. මුළු ලකුණු ප්‍රමාණය -30.
  • හදවත් නැත. උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයාට හදවත් ඇඳුමෙන් සෑම කාඩ්පතක්ම ලකුණු -2ක් ලබා දෙයි. කෙසේ වෙතත්, Ace of Hearts ලකුණු -6. කොන්ත්රාත්තුවේ මුළු ලකුණු ප්රමාණය -30 කි. ක්‍රීඩකයින්ට හදවතින් නායකත්වය දීමට අවසර නැත, එය ඔවුන් අතේ තිබේ නම් මිස. රැජින මෙන්, උපක්‍රම මගින් ජයග්‍රහණය කළ හදවත් ඒවා ලබාගත් ක්‍රීඩකයා ඉදිරියේ පැවතිය යුතු අතර එමඟින් ඒවා නිසි ලෙස ගණන් බලා ලකුණු කළ හැකිය.
  • කිසිදු හදවත් රජු (බාර්බු). උපක්‍රමයකින් හදවත් රජු දිනන ක්‍රීඩකයා ලකුණු -20ක් ලබා ගනී. මුළු ලකුණු ගණන -20 කි. එය අතේ ඇති එකම කාඩ්පත මිස මෙම කාඩ්පත සමඟ නායකත්වය දීමට කිසිවිටෙක අවසර නැත.

ධනාත්මක ගිවිසුම්

  • ට්‍රම්ප්. තුරුම්පු ඇඳුම නිවේදනය කිරීම සහ පසුව පළමු උපක්‍රමයට නායකත්වය දීම සඳහා ප්‍රකාශකයා වගකිව යුතුය. හැකි නම්, ක්රීඩකයන් එය අනුගමනය කළ යුතුය. උපක්‍රම ජයග්‍රහණය කරනු ලබන්නේ ඉහළම ශ්‍රේණිගත තුරුම්පු වාදනය කිරීමෙනි, කෙසේ වෙතත්, තුරුම්පු වාදනය නොකළහොත්, එය අනුගමනය කරන ඉහළම ශ්‍රේණිගත කාඩ්පත උපක්‍රමය ජය ගනී. ඔබට එය අනුගමනය කිරීමට හෝ තුරුම්පුවක් වාදනය කිරීමට නොහැකි නම්, ඔබට ඕනෑම කාඩ්පතක් අතේ තබා ගත හැක. ජයග්රාහකයාඋපක්‍රමයෙන් +5 ලකුණු ලබාගෙන ඊළඟ එකට පෙරමුණ ගනී. මුළු ලකුණු ගණන +65 කි.
  • Dominoes හෝ Fantan. ප්‍රකාශකයා ආරම්භක ශ්‍රේණිය තෝරා ගනී. උදාහරණයක් ලෙස, ශ්‍රේණිගත කිරීම 6 නම්, ඔවුන් පවසන්නේ "හයේ සිට ඩොමිනෝස්" යනුවෙනි. ඉලක්කය වන්නේ අනෙක් ක්‍රීඩකයන්ට පෙර අතේ ඇති සියලුම කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කිරීමයි. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම, ඔවුන්ගේ වාරයේදී, මේසයට ඉහළට තනි කාඩ්පතක් වාදනය කරයි. කාඩ්පත් අනුපිළිවෙලින් යා යුතුය. ඉතින්, 6 න් පටන් ගත්තොත්, 7 ක්‍රීඩා කරන තුරු ක්‍රීඩකයන්ට 8 ක් ක්‍රීඩා කරන්න බැහැ. ක්‍රීඩකයෙකුට තම වාරයේදී කාඩ්පතක් වාදනය කිරීමට නොහැකි නම්, ඔවුන් මේසයට තට්ටු කිරීමෙන් පසු වන බව පෙන්වා, ක්‍රීඩාව ඉදිරියට යයි. කාඩ්පත් තීරු 4 ක් සෑදිය යුතු අතර, ආරම්භක කාඩ්පත මධ්‍යයේ තබා පිටතට ගෙන යා යුතුය (A දක්වා සහ පහළ සිට 2 දක්වා). සාමාන්‍ය කාඩ්පත් ශ්‍රේණිගත කිරීම් අදාළ වේ.

DOUBLING

ද්විත්ව යනු කුමක්ද? ද්විත්වයක් යනු ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකු අතර පැති ඔට්ටුවක් වන අතර එය අනෙකාට වඩා හොඳින් ක්‍රීඩා කරනු ඇත. ඔබ වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුට වඩා හොඳින් ලකුණු ලබා ගැනීමට අපේක්ෂා කරන්නේ නම්, ඒවා දෙගුණ කරන්න.

කොන්ත්‍රාත්තුවක් ප්‍රකාශයට පත් කළ පසු, සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම දෙගුණ කිරීමට අවස්ථාව තිබේ. ක්‍රීඩකයන්ට සියල්ල දෙගුණ කළ හැක, සමහරක්, හෝ අනෙක් ක්‍රීඩකයන් කිසිවකුට නැත. නමුත්, ප්‍රකාශ කරන්නා හට ඔවුන් දෙගුණ කළ ක්‍රීඩකයින් දෙගුණ කළ හැක්කේ පමණි.

බලන්න: අයිස් හොකී Vs. ෆීල්ඩ් හොකී - ක්‍රීඩා නීති

හත් හත තුළදී, එක් එක් ක්‍රීඩකයා අවම වශයෙන් දෙවතාවක් ප්‍රකාශකයා දෙගුණ කළ යුතුය.

ක්‍රීඩකයන්ට ප්‍රකාශ කරන්නා දෙගුණ කළ හැක්කේ ධනාත්මක ගිවිසුම් වලදී පමණි. , වෙනත් ක්‍රීඩකයන් නොවේ.

ඔබව දෙගුණ කළ ක්‍රීඩකයෙකු දෙගුණ කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය නම්, මෙය මෙසේ සඳහන් කරන්න,“දෙගුණයක්.”

ලකුණු කිරීම

ද්ගල ඒවා සිදු වන විට ලකුණු පත්‍රයේ දක්වා ඇත. ප්‍රකාශකයාගේ ද්විත්වය වඩාත් පැහැදිලිව පෙනෙන පරිදි රවුම් කර ඇත, මෙය එක් එක් ක්‍රීඩකයා ප්‍රකාශකයා දෙගුණයක් කරන බව සහතික කරයි.

එක් එක් අත අවසන් වූ පසු එය ලකුණු වේ. ක්‍රීඩකයින් විසින් දිනූ සහ අහිමි වූ ලකුණු දෙකම ලකුණු පත්‍රයේ සලකුණු කර ඇත. යුගල යුගල වශයෙන් යුගල වශයෙන් ගණනය කෙරේ.

  • ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙක් අනෙකා දෙගුණ නොකළේ නම්, පැති ඔට්ටුවක් නොතැබූ අතර ගෙවීමක් සිදු නොවේ.
  • එක් යුගලයක් පමණක් නම් ක්‍රීඩකයින් දෙගුණ වී, ඔවුන්ගේ ලකුණුවල වෙනස්කම් තීරණය වේ. වෙනස වැඩි ලකුණු ඇති ක්‍රීඩකයාට එකතු කර අඩු ලකුණු ඇති ක්‍රීඩකයාගෙන් අඩු කරනු ලැබේ.
  • ක්‍රීඩකයන් යුගලයක් එකිනෙකා දෙගුණ කළහොත්, ඔවුන්ගේ ලකුණු අතර වෙනස දෙගුණ කර, එයම සලකනු ලැබේ (එකතු කිරීම වඩා හොඳ ලකුණු ඇති ක්‍රීඩකයාට, අඩු ලකුණු ඇති ක්‍රීඩකයාගෙන් අඩු කිරීම.)

අත් 28 අවසානයේ, ඉහළම අගය ලකුණු ඇති ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රාහකයා වේ.




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.