Barbu Kartenspiel Regeln - Lernen Sie mit Spielregeln zu spielen

Barbu Kartenspiel Regeln - Lernen Sie mit Spielregeln zu spielen
Mario Reeves

ZIEL VON BARBU: Sie haben nach 28 Runden die höchste Punktzahl.

ANZAHL DER SPIELER: 4 Spieler

ANZAHL DER KARTEN: Standard 52 Kartenspiel

RANK DER KARTEN: A (hoch), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

ART DES SPIELS: Trickbetrug

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AUDIENCE: Alle Altersgruppen


EINFÜHRUNG IN DIE BARBU

Barbu ist ein Kartenspiel, das ein hohes Maß an Geschicklichkeit erfordert. Das Spiel ist ähnlich wie Herzen Das Spiel hat seinen Ursprung im Frankreich des frühen 20. Jahrhunderts, wo es unter Universitätsstudenten sehr beliebt war. Später, in den 1960er Jahren, erlangte das Spiel bei den französischen Bridgespielern große Bekanntheit. Die ursprüngliche Version wird mit einem gestreiften 32-Karten-Deck gespielt, heute jedoch mit dem 52-Karten-StandardDeck.

Le Barbu (L'Homme Barbu) bedeutet wörtlich übersetzt "Der bärtige (Mann)". Der Barb selbst ist eine Anspielung auf den Herzkönig, der üblicherweise als bärtiger König dargestellt wird, der sich selbst den Kopf durchsticht. Diese Karte hat eine besondere Bedeutung im Spiel, da sie einer der sieben Verträge im Spiel ist.

Während des Spiels spielt jeder Spieler jeden der sieben Verträge einmal, so dass insgesamt 28 Blätter gespielt werden.

DAS GESCHÄFT

Das Spiel beginnt nicht mit der Auswahl eines Gebers, sondern eines Erklärers. Wählen Sie zufällig einen Spieler aus, der für die ersten 7 Hände als Erklärer fungiert. Der Spieler rechts vom Erklärer fungiert als Geber, und der Spieler gegenüber dem Erklärer schneidet ab. Sobald der Erklärer 7 Kontrakte abgeschlossen hat, fungiert der Spieler links vom Erklärer als neuer Erklärer für die nächsten 7 Kontrakte usw. So geht es weiterbis jeder Spieler sieben Verträge abgeschlossen hat.

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Während eines Kontrakts ist jeder Spieler für sich selbst verantwortlich. Während der Erklärer den Kontrakt auswählt, gibt es für die anderen Spieler keinen Grund, zu kooperieren. Allerdings gibt es Regeln für das Verdoppeln, die weiter unten besprochen werden.

DIE SIEBEN VERTRÄGE

Von den 7 Verträgen gibt es 5 negative und zwei positive Verträge.

Negative Verträge

In negativen Verträgen gibt es keine Trümpfe. Der Erklärer führt im ersten Stich und die Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie es können. Wenn ein Spieler der Farbe nicht folgen kann, kann er eine beliebige Karte auf der Hand spielen. Der Gewinner des Stichs (Spieler mit der höchsten Karte in der führenden Farbe) führt im nächsten Stich. Bestimmte Verträge schränken ein, welche Karten geführt werden können, sie sind:

  • Keine Tricks. Vertrag zu verlieren. Spieler, die Stiche gewinnen, erhalten -2 Punkte. Die Gesamtpunktzahl beträgt dann -26.
  • Keine Königinnen. Wenn ein Stich mit einer Dame gewonnen wird oder der Gewinner eine Dame nimmt, erhält der Gewinner des Stichs -6 Punkte. Die Gesamtpunktzahl beträgt -24. Sobald eine Dame gespielt wurde, bleibt sie offen vor dem Spieler liegen, der den Stich gewonnen hat, damit die Damen abgerechnet werden können. Sobald die vierte Dame gespielt wurde, endet das Spiel, sobald der Stich beendet ist.
  • Keine letzten zwei. Der vorletzte Stich zählt -10 für den Spieler, der ihn gewinnt. Der letzte Stich zählt -20 für den Spieler, der ihn gewinnt. Die Gesamtpunktzahl beträgt -30.
  • Keine Herzen. Jede Karte der Herzfarbe bringt dem Spieler, der den Stich gewinnt, -2 Punkte, das Herz-Ass jedoch -6. Die Gesamtpunktzahl für den Kontrakt beträgt -30. Die Spieler dürfen nicht mit Herz führen, es sei denn, sie haben nur diese Karte auf der Hand. Wie die Damen müssen auch die durch Stiche gewonnenen Herzen vor dem Spieler bleiben, der sie genommen hat, damit sie ordnungsgemäß verbucht und gewertet werden können.
  • Kein König der Herzen (Barbu). Der Spieler, der den Herzkönig in einem Stich gewinnt, erhält -20 Punkte. Die Gesamtpunktzahl beträgt -20. Es ist niemals erlaubt, mit dieser Karte zu führen, es sei denn, es ist die einzige Karte auf der Hand.

Postive Verträge

  • Trumpf. Der Erklärer ist dafür verantwortlich, die Trumpffarbe zu verkünden und anschließend den ersten Stich zu machen. Wenn möglich, müssen die Spieler der Farbe folgen. Stiche werden gewonnen, indem die höchstwertige Trumpfkarte gespielt wird; wenn jedoch keine Trümpfe gespielt werden, gewinnt die höchstwertige Karte, die der Farbe folgt, den Stich. Wenn Sie nicht in der Lage sind, der Farbe zu folgen oder eine Trumpfkarte zu spielen, können Sie eine beliebige Karte auf der Hand spielen. Der Gewinner derTrick erzielt +5 Punkte und führt in der nächsten Runde. Die Gesamtpunktzahl beträgt +65 Punkte.
  • Domino oder Fantan. Der Ausrufer wählt den Startwert aus, z.B. 6, und sagt: "Dominosteine von der Sechs". Ziel ist es, alle Karten auf der Hand vor den anderen Spielern auszuspielen. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine einzelne Karte nach oben aus. Die Karten müssen in der richtigen Reihenfolge ausgespielt werden, d.h. wenn der Spieler mit der 6 beginnt, kann er keine 8 ausspielen, bevor er nicht die 7 gespielt hat. Wenn ein Spieler keine Karte ausspielen kannWenn sie an der Reihe sind, zeigen sie durch Klopfen auf den Tisch an, dass sie passen, und das Spiel geht weiter. Die Karten sollten 4 Spalten bilden, wobei die Startkarte in der Mitte liegt und sich nach außen bewegt (bis zu A und bis zu 2). Es gilt die normale Kartenreihenfolge.

DIE VERDOPPELUNG

Was ist eine Verdopplung? Eine Verdopplung ist eine Nebenwette zwischen zwei Spielern auf denjenigen, der besser spielt als der andere. Wenn Sie erwarten, dass Sie besser abschneiden als der andere Spieler, verdoppeln Sie ihn.

Sobald ein Kontrakt erklärt wurde, hat jeder Spieler die Möglichkeit zu verdoppeln. Die Spieler können alle, einige oder keinen der anderen Spieler verdoppeln. Der Erklärer kann jedoch nur die Spieler verdoppeln, die ihn verdoppelt haben.

Während der sieben Blätter muss jeder Spieler den Erklärer mindestens zweimal verdoppeln.

Spieler können nur den Erklärer in postiven Verträgen verdoppeln, nicht aber andere Spieler.

Wenn Sie einen Spieler, der Sie verdoppelt hat, verdoppeln möchten, sagen Sie "redouble".

DIE PUNKTEVERGABE

Paschs werden auf dem Spielblatt vermerkt, wenn sie vorkommen. Paschs des Ausrufers werden eingekreist, um sie deutlicher zu machen, damit jeder Spieler den Ausrufer zweimal verdoppelt.

Nachdem jede Runde beendet ist, wird sie gewertet. Die von den Spielern gewonnenen und verlorenen Punkte werden auf dem Spielberichtsbogen vermerkt. Die Paschs werden paarweise berechnet.

  • Wenn keiner der beiden Spieler den anderen verdoppelt hat, wurde keine Nebenwette platziert und es erfolgt keine Auszahlung.
  • Wenn nur ein Spielerpaar verdoppelt hat, wird die Differenz der Punkte ermittelt, die dem Spieler mit der höheren Punktzahl gutgeschrieben und dem Spieler mit der niedrigeren Punktzahl abgezogen wird.
  • Wenn sich zwei Spieler gegenseitig verdoppeln, wird die Differenz zwischen ihren Punkten verdoppelt und gleich behandelt (der Spieler mit dem besseren Punktestand wird addiert, der Spieler mit dem schlechteren Punktestand wird abgezogen).

Am Ende von 28 Runden gewinnt der Spieler mit dem höchsten Wert.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.