باربو ڪارڊ گيم رولز - سکو کيڏڻ سان گڏ راند جي ضابطن سان

باربو ڪارڊ گيم رولز - سکو کيڏڻ سان گڏ راند جي ضابطن سان
Mario Reeves

باربو جو مقصد: 28 ھٿن کان پوءِ، سڀ کان وڌيڪ اسڪور حاصل ڪريو.

نمبر رانديگرن جو: 4 رانديگر

نمبر ڪارڊ جا: معياري 52 ڪارڊ ڊيڪ

ڪارڊن جو درجو: A (اعلي)، ڪ، ق، ج، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4 , 3, 2

گيم جو قسم: ٽرڪ-ٽيڪنگ

شاعر: سڀ عمر


تعارف باربو

0>1>باربوهڪ چال وٺڻ واري ڪارڊ جي راند آهي جنهن ۾ مهارت جي وڏي مقدار وٺندي آهي. راند دلسان ملندڙ جلندڙ آهي، جنهن ۾ چار رانديگر سڄي راند ۾ 7 الڳ معاهدن يا ذيلي راندين جي اڳواڻي ۾ موڙ وٺندا آهن. راند 20 صدي جي شروعات ۾ فرانسيسي ۾ پيدا ٿيو، جتي اهو يونيورسٽي جي شاگردن ۾ تمام گهڻو مشهور هو. بعد ۾، راند 1960s ۾ فرينچ برج جي رانديگرن سان شهرت حاصل ڪئي. اصل نسخو 32-ڪارڊ ڊيڪ سان کيڏيو ويو آهي. بهرحال، جديد طور تي ان کي معياري 52-ڪارڊ ڊيڪ سان کيڏيو ويندو آهي.

لي باربو (L'Homme Barbu) لفظي طور تي ترجمو ڪري ٿو "دي بيئرڊ (انسان)." بارب خود دل جي بادشاهه جو حوالو آهي، جنهن کي عام طور تي ظاهر ڪيو ويو آهي ته هڪ ڏاڙهي وارو بادشاهه پاڻ کي مٿي ۾ ڇڪي رهيو آهي. هي ڪارڊ راند ۾ هڪ خاص اهميت رکي ٿو ڇاڪاڻ ته اهو راند جي ستن معاهدن مان هڪ آهي.

راند دوران، هر رانديگر هر هڪ کي ستن معاهدن مان هڪ ڀيرو کيڏندو آهي، تنهنڪري اتي ڪل 28 هٿ آهن. سڀ گڏجي کيڏيو.

ڊيل

جي راند شروع ٿئي ٿي، ڊيلر چونڊڻ سان نه، بلڪه هڪ اعلان ڪندڙ سان.پهرين 7 هٿن لاءِ اعلان ڪندڙ طور ڪم ڪرڻ لاءِ بي ترتيب طور هڪ رانديگر چونڊيو. اعلان ڪندڙ جي ساڄي طرف پليئر ڊيلر جي طور تي ڪم ڪري ٿو، ۽ پليئر اعلان ڪندڙ کان پار ڪري ٿو. هڪ دفعو اعلان ڪندڙ 7 معاهدو مڪمل ڪري چڪو آهي، پليئر اعلان ڪندڙ جي کاٻي پاسي کان ايندڙ 7 معاهدن لاء نئين اعلان ڪندڙ طور ڪم ڪري ٿو، وغيره. اهو جاري آهي جيستائين هر رانديگر ست معاهدو مڪمل نه ڪري.

هڪ معاهدي دوران، هر رانديگر پنهنجي لاءِ پليئر هوندو آهي. جڏهن ته اعلان ڪندڙ معاهدي کي چونڊيندو آهي، اتي ٻين رانديگرن لاء تعاون ڪرڻ جو ڪو سبب ناهي. جڏهن ته، ٻيڻو ڪرڻ بابت ضابطا آهن، جن تي بعد ۾ بحث ڪيو ويندو.

ست معاهدا

7 معاهدن مان، 5 منفي ۽ ٻه مثبت معاهدا آهن.

منفي معاهدا

منفي معاهدن ۾ ڪو به ٽرمپ نه آهي. اعلان ڪندڙ پهرين چال ۾ ڏسجي ٿو ۽ رانديگرن کي لازمي طور تي پيروي ڪرڻ گهرجي جيڪڏهن اهي ڪري سگهن. جيڪڏهن هڪ رانديگر سوٽ جي پيروي نٿو ڪري سگهي ته اهي هٿ ۾ ڪنهن به ڪارڊ کيڏي سگهن ٿا. چال جو فاتح (اڳوڻي سوٽ ۾ سڀ کان وڌيڪ ريٽنگ ڪارڊ جو رانديگر) ايندڙ چال ۾ ڏسجي ٿو. ڪي معاهدا محدود ڪن ٿا ته ڪهڙن ڪارڊن جي اڳواڻي ڪري سگهجي ٿي، اهي آهن:

  • ڪوبه چالون. وڃائڻ جو معاهدو. رانديگرن جيڪي چالون کٽيون -2 پوائنٽون. ڪل اسڪور وري -26 آهي.
  • ڪوئي ڪوئنس ناهي. جيڪڏهن ڪا چال ڪنهن راڻي سان کٽي وڃي ٿي يا فاتح هڪ راڻي وٺي ٿو، ته چال جي فاتح کي -6 پوائنٽون ملن ٿيون. مجموعي نمبر -24 آهي. هڪ دفعو راڻي کيڏيو ويندو آهي، اهو منهن مٿي رهي ٿوپليئر جي سامهون جنهن چال کي فتح ڪيو ته جيئن ڪوئنز جو حساب ڪري سگهجي. هڪ دفعو چوٿين راڻي کيڏي ويندي آهي، راند ختم ٿي ويندي آهي هڪ ڀيرو اها چال مڪمل ٿي ويندي آهي.
  • 10>1>نه آخري ٻه. سيڪنڊ کان آخري ٽرڪ اسڪور -10 پليئر کي جيڪو ان کي کٽي ٿو. آخري چال جو اسڪور -20 پليئر کي جيڪو ان کي کٽي ٿو. ڪل اسڪور آهي -30.
  • ڪو دل ناهي. دل جي سوٽ مان هر ڪارڊ -2 پوائنٽس پليئر کي جيڪو چال کٽي ٿو. تنهن هوندي به، Ace of Hearts سکور -6. معاهدي لاء مجموعي نمبر -30 آهي. رانديگرن کي دلين سان اڳواڻي ڪرڻ جي اجازت ناهي جيستائين اهو سڀ ڪجهه انهن جي هٿ ۾ آهي. ڪوئنز وانگر، چالن ذريعي کٽيل دليون پليئر جي سامهون رهڻ گهرجن جنهن انهن کي ورتو ته جيئن انهن جو صحيح حساب ۽ اسڪور ڪري سگهجي.
  • دلن جو بادشاهه ناهي (باربو). پليئر جيڪو دل جي بادشاهه کي هڪ چال ۾ کٽي ٿو -20 پوائنٽون. مجموعي نمبر -20 آهي. هن ڪارڊ سان ليڊ ڪرڻ جي ڪڏهن به اجازت نه آهي جيستائين اهو هٿ ۾ واحد ڪارڊ نه هجي.

پوسٽيو معاهدو

9>
  • ٽرمپس. 2 جيڪڏهن ممڪن هجي، رانديگرن کي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي. ترڪيبون سڀ کان وڌيڪ ريڪنگ ٽرمپ ڪارڊ کيڏڻ سان کٽيون وينديون آهن، جڏهن ته، جيڪڏهن ڪو به ٽرمپ نه کيڏيو ويو آهي، ته اعليٰ درجي جو ڪارڊ جيڪو سوٽ ڪري ٿو، اهو چال کٽي ٿو. جيڪڏهن توهان سوٽ جي پيروي ڪرڻ کان قاصر آهيو، يا ٽرمپ ڪارڊ کيڏڻ کان قاصر آهيو، توهان هٿ ۾ ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهو ٿا. کٽيندڙچال جي اسڪور +5 پوائنٽس ۽ ايندڙ هڪ ۾ ليڊ. ڪل اسڪور +65 پوائنٽس آهي.
  • ڊومينوز يا فنان. اعلان ڪندڙ شروعاتي درجو چونڊيندو آهي. مثال طور، جيڪڏهن درجه بندي 6 آهي، اهي چون ٿا، "ڇهن مان ڊومينو." مقصد ٻين رانديگرن کان اڳ هٿ ۾ سڀ ڪارڊ کيڏڻ آهي. هر رانديگر، پنهنجي موڙ تي، هڪ واحد ڪارڊ کيڏندو آهي ميز ڏانهن مٿي. ڪارڊ لازمي ترتيب ۾ وڃڻ گهرجن. تنهن ڪري، جيڪڏهن 6 سان شروع ٿئي ٿي، رانديگر 8 کيڏي نٿا سگهن جيستائين 7 کيڏيو ويو آهي. جيڪڏهن هڪ رانديگر پنهنجي موڙ تي ڪارڊ کيڏڻ کان قاصر آهي، اهي ميز تي دستڪ ڏيڻ سان گذرڻ جو اشارو ڪن ٿا، ۽ راند کي اڳتي وڌندو آهي. ڪارڊن کي 4 ڪالمن جوڙڻ گھرجي، شروعاتي ڪارڊ مرڪز ۾ ھجي ۽ ٻاھر ھلڻ گھرجي (اي تائين ۽ ھيٺ 2 تائين). عام ڪارڊ جي درجه بندي لاڳو ٿئي ٿي.
  • ڊبلنگ

    ڊبل ڇا آهي؟ هڪ ڊبل ٻن رانديگرن جي وچ ۾ هڪ طرفي شرط آهي جنهن تي ٻين کان بهتر راند ڪندو. جيڪڏهن توهان ڪنهن ٻئي رانديگر کان بهتر اسڪور ڪرڻ جي اميد رکو ٿا، انهن کي ٻيڻو ڪريو.

    هڪ ڀيرو هڪ معاهدو اعلان ڪيو ويو آهي، هر رانديگر کي ٻه ڀيرا ڪرڻ جو موقعو آهي. رانديگر سڀني کي ٻيڻو ڪري سگھن ٿا، ڪجھ، يا ٻين رانديگرن مان ڪو به. پر، اعلان ڪندڙ صرف رانديگرن کي ٻيڻو ڪري سگھي ٿو جن انھن کي ٻيڻو ڪيو آھي.

    ستن ھٿن دوران، ھر رانديگر کي لازمي طور تي اعلان ڪندڙ کي گھٽ ۾ گھٽ ٻه ڀيرا ٻيڻو ڪرڻ گھرجي.

    پليئر صرف اعلان ڪندڙ کي ٻيڻو ڪري سگھن ٿا پوسٽو ڪانٽريڪٽ ۾. ٻين رانديگرن کي نه.

    جيڪڏهن توهان چاهيو ٿا ته ڪنهن رانديگر کي ٻيڻو ڪيو جنهن توهان کي ٻيڻو ڪيو آهي، هن کي چوڻ سان اشارو ڪريو،“ٻيهر. ڊڪليئرر جي ڊبلز کي گول ڪيو وڃي ٿو انهن کي وڌيڪ واضح ڪرڻ لاءِ، اهو يقيني بڻائي ٿو ته هر رانديگر اعلان ڪندڙ کي ٻه ڀيرا ڊبل ڪري ٿو.

    ڏسو_ پڻ: ڪرڪيٽ بمقابله بيس بال - راند جا ضابطا

    هر هٿ جي مڪمل ٿيڻ کان پوءِ ان کي گول ڪيو وڃي ٿو. پوائنٽس ٻنهي رانديگرن پاران کٽيل ۽ گم ٿيل سکور شيٽ تي نشان لڳل آهن. ڊبلز جي حساب سان جوڙي جي بنياد تي ڪيو ويندو آهي.

    ڏسو_ پڻ: انسانيت جي خلاف ڪارڊ - انسانيت جي خلاف ڪارڊ ڪيئن کيڏڻ
    • جيڪڏهن ڪو به ٻه رانديگر ٻئي کي ٻيڻو نه ڪندا، نه ئي طرفي شرط رکي وئي هئي ۽ نه ادائگي ٿيندي آهي.
    • جيڪڏهن صرف هڪ جوڙو رانديگرن جو ٻيڻو، انهن جي سکور ۾ فرق طئي ٿيل آهن. فرق وڌيڪ اسڪور سان پليئر ۾ شامل ڪيو ويندو آهي ۽ گهٽ اسڪور سان پليئر کان گھٽايو ويندو آهي.
    • جيڪڏهن رانديگرن جو هڪ جوڙو هڪ ٻئي کي ٻيڻو ڪري ٿو، انهن جي اسڪور جي وچ ۾ فرق ٻيڻو ڪيو ويندو، ۽ ساڳيو علاج ڪيو ويندو (شامل ڪرڻ بهتر اسڪور سان پليئر کي، گهٽ اسڪور سان پليئر مان گھٽائيندي.)

    28 ھٿن جي آخر ۾، پليئر جو سڀ کان وڌيڪ اسڪور آھي فاتح آھي.




    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.