LA MENDITA DEZERTO - Lernu Ludi Kun Gamerules.com

LA MENDITA DEZERTO - Lernu Ludi Kun Gamerules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE LA MENDITA DEZERTO: Kunvenu la flugmaŝinon kaj eskapu antaŭ ol la dezerto mortigas vin

NOMBRO DE LUDOJ: 2-5 ludantoj

MATERIOJ:

  • 24 Dezertaj kaheloj
  • 48 Sablaj markiloj
  • 6 lignaj Aventurpeonoj
  • 6 Aventurkartoj
  • 5 Akvonivelaj klipomarkoj
  • 1 Flugmaŝino-kareno kaj ĝiaj kvar mankantaj partoj
  • 1 Sabloŝtormŝtupetaro kun ĝia bazo kaj Storm-nivela klipo-marko
  • 31 Sandstorm-kartoj
  • 12 Gear-kartoj

TIPO DE LUDO: Kopera agad-administra ludo

SEPTARO: adoleskantoj, plenkreskuloj

ENKONDUKO DE LIFTO

La Malpermesita Dezerto estas parto de la Malpermesita trilogio, tri familio-amikaj ludoj, kiuj tamen estas defiaj. En ĉi tiu ludo, teamo de esploristoj trovas sin kaptita en la ruinoj de eksterordinare progresinta urbo entombigita en la dezertaj sabloj. Kun ilia helikoptero ruinigita, ili havas neniun elekton ol rekonstrui mitan flugmaŝinon el ĉi tiu perdita civilizo por eliri el ĉi tiu sabla infero vivantaj. Por venki, la ludantoj devos reakiri la 4 mankantajn elementojn de la maŝino: la helico, la motoro, la kristalo (suna generatoro) kaj la kompaso, tiam ili devos eki de la startleno kie estas la resto de la maŝino. lokita. Sed iliaj akvoresursoj estas limigitaj kaj sabloŝtormo furiozas en la regiono...

LUDARAĜO

  1. La Dezerto: miksu ĉiujnla 24 Dezertaj kaheloj kaj metu ilin vizaĝmalsupren en kvadrata frapo kun 5 kaheloj apude, lasante malplenan spacon en la centro. Tie estas la ŝtormo komence de la ludo. Poste metu 8 Sablaj kaheloj sur Dezertaj kaheloj en diamanta ŝablono kiel montrite sur la suba foto. Ankaŭ, rimarku, ke tri kaheloj havas akvogutan ikonon, tiuj estas la putoj, sed unu el ili malkaŝos esti sekigita. Estas ankaŭ kahelo kun kraŝejo.
  2. La Fluga Maŝino: metu la flugmaŝinon kaj la 4 partojn aparte, apud la Dezerto.
  3. La Sabloŝtormo: metu la Ŝtormo-klipo-markon sur la Ŝtormŝtuparon depende de la nombro da ludantoj kaj la elektitan malfacilecnivelon, poste fiksu la Ŝtormŝtuparon al ĝia bazo.
  4. La kartoj: ordigu la kartojn laŭ tipo, poste metu la Ŝtormkartojn kaj la Gear-kartojn en du apartigitajn amasojn vizaĝo malsupren.
  5. La Aventuristoj: Diskutu (aŭ elektu, se vi preferas) unu Aventurkarton per ludanto, tiam ĉiu ludanto almetas Akvo-klipo markilon sur la plej alta valoro de la Akvo-ŝtupetaro montrata sur sia Aventurkarto.
  6. La Kraŝo: Ĉiu ludanto prenas la peonon de sia Aventurkoloro kaj metas ĝin sur la kraŝlokon Dezerta kahelo.

Ekzemplo de kvarludanta agordo de ludo

LA LUDO

Ĉiu ludanto estas rolulo kun speciala potenco, kiun li devas uzi efike kaj kunordige kun aliaj ludantoj.

La ludvico estas jena:

  • Aktivaludanto-agoj (4)
  • Sabŝtormo

Siavice, la ludanto povas fari 4 agojn inter la jenaj opcioj:

Vidu ankaŭ: LA VOĈODONTA LUDO Ludo-Reguloj - Kiel Ludi LA VOĈOJN LUDO
  • movu sian peonon al ortogonale apuda kvadrato (ne la okulo de la Ŝtormo!)
  • purigi sian kahelon aŭ ortogonale apudan kahelon je unu nivelo
  • turni (malkaŝi) tute malbaritan kahelon
  • retrovi Maŝinparton sur la kvadrato kie ĝi estis malkovrita (ĝi devas havi neniun sablon markilon sur ĝi)

Estas ankaŭ eble uzi Gear-karton sen tio kosti agon.

Fanli kahelon povas havi plurajn efikojn.

  • Falti putan kahelon permesas replenigi 2 akvonivelojn por la roluloj kies peonoj estas sur la puto. Atentu! El la 3 putoj, unu el ili estas sekigita kaj tial ne permesas al vi reakiri akvon.
  • Aliaj kaheloj permesas kolekti Gear-karton. Iuj el ili malkaŝas tunelon, kiu ebligas al vi moviĝi de unu tunelo al alia per unu movo kaj protekti vin kontraŭ la suno. Pli grave, estas 2 kaheloj per elemento, kiuj estas uzataj kiel absciso kaj ordigita por malkaŝi la kahelon kie aperos la koncerna elemento. Kiam tio okazas, metu la respondan maŝinan parton sur la ĝustan kahelon.
  • la lasta kahelo estas la ekfluga aŭtoveturejo de kiu vi povas eskapi kaj venki en la ludo.

Unufoje lia kvar agoj estis kompletigitaj, la ludanto devas tiri tiom da kartoj de la Sandstorm-stako kiel indikite sur la Ŝtormŝtupetaro. Laeltiritaj kartoj estas de 3 tipoj:

Vidu ankaŭ: Machiavelli Game Rules - Kiel Ludi Machiavelli la Kartludon
  • "varmondo" igas ĉiun ludanton, kiu ne estas sur tunelo, perdi 1 nivelon da akvo
  • "ŝtormo plifortiĝas" kaŭzas la ŝtorman ŝtupetarsignon. leviĝi je 1 nivelo
  • “ŝlimiĝo”: la okulo de la ŝtormo moviĝas, aldonante pli da sablo survoje

La ŝlimkartoj montras sagon kaj kelkajn spacojn. La ludanto devas movi tiom da kvadratoj kiel indikite per la sago por plenigi la truon en la kvadrato de kaheloj, incitete. Se vi ne povas, ĉar la truo estas ĉe unu flanko de la Dezerto, ne movu ajnan kahelon kaj ĝuu la paŭzon. Ĉiu kahelo movita gajnas 1 nivelon de ŝlimiĝo. Tuj kiam kahelo estas kovrita de almenaŭ 2 niveloj, la sabla markilo estas metita sur la malhelan flankon por montri, ke la kahelo estas blokita. Vi ne povas iri sur blokita kahelo, kaj se vi estas sur blokita kahelo, ĉio, kion vi povas fari dum via vico, estas forigi sablon ĝis estas unu aŭ malpli da sablokahelo sur ĝi.

Komencante sian vicon en la supra dekstra angulo de la dezerto, la Alpinisto rivelas la kahelon sur kiu li estas, kiu donas al li remizon en la Gear-stako, kaj tiam movas unu kvadraton malsupren, rivelas la kahelon sur tiu kvadrato, kiu donas al li alian Gear-karton, kaj fine forigas unu Sablo-signon sur la kvadrato maldekstre.

Sharing Water

Ĉiu ludanto sur la sama kvadrato kiel alia ludanto povas doni ajnan kvanton de sia akvo. al tiu ludanto, kiel senpaga ago, iam ajn.

La Aventuruloj

  • LaArkeologo forigas 2 Sablomarkojn per ago anstataŭ unu.
  • La Alpinisto povas moviĝi sur blokitaj Dezertaj kaheloj kaj povas kunporti unu alian Aventuriston kun si/ŝi.
  • La Esploristo povas movi, forigi sablomarkojn. kaj uzu Blaster Gear-kartojn diagonale.
  • La Meteologo povas elspezi ajnan nombron de siaj/ŝiaj agoj por malpliigi je la sama kvanto la nombron da Sandstorm-kartoj eltiritaj ĉe la fino de sia vico. Li/li ankaŭ povas elspezi ankaŭ unu agon por rigardi la unuajn kartojn de la Sabloŝtorma stako (depende de la Sabloŝtorma nivelo) kaj elekti meti tian sub la amason.
  • La Navigilo povas elspezi unu agon por moviĝi. ajna alia ludanto je tri kvadratoj. Se per tio se movas la Alpiniston aŭ la Esploriston, li povas apliki iliajn movadajn specialajn regulojn.
  • La Akvoportanto povas elspezi unu agon sur malkaŝitaj Putaj kaheloj por pliigi sian/ŝian Akvonivelon je 2. Li ankaŭ povas elspezi unu agon sur malkaŝitaj Putaj kaheloj. dividu Akvon kun ludantoj sur ortogonale apudaj kaheloj.

VENKAJ/PERDI

Se unu el la roluloj mortas, se ne restas sufiĉe da sablaj kaheloj por renkontiĝi. la postulo, aŭ se la ŝtormo atingas la mortigan nivelon sur la Ŝtormŝtupetaro, la ludantoj perdas. Se la ludantoj sukcesas kunigi ĉiujn 4 elementojn, renkontiĝi sur la startleno kaj fari agon por aertransporti, ili venkas en la ludo.

Bedaŭrinde, la vico de la Alpinisto ne finiĝis bone: li ne havis pli kaj tiris karton de Varmondo. Li do mortis pro soifo,kaj la teamo perdis la ludon! Eble venontfoje...




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.