ڪڪڙ فوٽ - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان

ڪڪڙ فوٽ - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان
Mario Reeves

مواد جي جدول

مقصد: راند جي آخر ۾ گهٽ ۾ گهٽ اسڪور سان رانديگر بڻجو 4>1>> رانديگرن جو تعداد: 2 – 8 رانديگر

ڊومينو سيٽ گهربل: ڊبل نائن

1> گيم جو قسم: ڊومينو1> شاعر: ٻارن کان بالغن

چڪن فوٽ جو تعارف 6>

چکن فوٽ هڪ ڊومينو پليسمينٽ گيم آهي جيڪا ميڪسيڪو ٽرين وانگر آهي. ڪڪڙ فوٽ ٿورڙو مصالحو شامل ڪري ٿو ٽي ڊومينوز جي ضرورت آهي ڪنهن به ڊبل تي کيڏڻ کان اڳ ڪنهن ٻي جاء تي کيڏي سگهجي. ٽن ڊومينوز جي جاءِ تي هڪ فارميشن ٺهي ٿي جيڪا هڪ پراڻي مرغي جي هاڪ جي ياد ڏياري ٿي.

SET UP

شروع ڪريو ڊبل نو ڊومينوز جي پوري سيٽ کي هيٺئين پاسي رکي ٽيبل جو مرڪز. انهن کي گڏ ڪريو ۽ ٽيبل جي چوڌاري وڃڻ شروع ڪريو هڪ وقت ۾ هڪ ڊومينو ڪڍڻ لاء موڙ وٺي. ڊبل نو ڊومينو ڳولڻ لاء پهريون شخص پهريون ڀيرو وڃي ٿو. 8><7 هر پليئر ھاڻي پنھنجي شروعاتي ڊومينو ٺاھيندو. هتي تجويز ڪيل شروعاتي ٽائل مقدارون آهن:

14> 14> 12>ڊراو 7 12>ڊرا 5
پليئر 13> ڊومينوز
2 ڊرا 21
3 ڊرا 14
4 ڊراو 11
5 ڊراو 8
6
7 ڊرا 6
8

هڪ دفعو سڀني رانديگرن وٽ صحيح مقدار ۾ ڊومينو آهي،باقي ڊومينز کي پاسي ڏانهن منتقل ڪريو. ھن کي چڪن يارڊ چئبو آھي، ۽ اھو راند دوران ڊرائنگ پائل طور استعمال ٿيندو آھي.

ڊبل نائن ٽائل کي راند جي جڳھ جي وچ ۾ رکو. هر دور ايندڙ ٻٽي سان شروع ٿئي ٿو. مثال طور، ايندڙ دور ڊبل اٺ سان شروع ٿيندو، پوءِ ڊبل ست، وغيره. هر گول پهرين رانديگر سان شروع ٿئي ٿو جنهن کي مناسب ڊبل مليو جيڪو پنهنجو موڙ وٺي رهيو آهي.

ڏيهي

هر رانديگر جي پهرين موڙ تي، انهن کي لازمي طور تي شروع ٿيندڙ ڊبل سان ميچ ڪرڻ جي قابل هوندو. جيڪڏهن اهي ملائڻ جي قابل نه هوندا، اهي ڪڪڙ جي يارڊ مان ڪڍندا آهن. جيڪڏھن اھو ڊومينو ملندو آھي، اھو کيڏڻ گھرجي. جيڪڏهن اهو نه ملندو آهي، اهو رانديگر گذري ٿو. ايندڙ رانديگر عمل کي ورجائي ٿو. اهو جاري آهي جيستائين ٽيبل تي گهٽ ۾ گهٽ هڪ ٽرين في رانديگر آهي.

مثال: چئن رانديگرن جي راند دوران، رانديگر هڪ ڊومينو کي ڊبل نائن تي رکي ٿو پهرين ٽرين شروع ڪندي. پليئر ٻه راند ڪرڻ جي قابل ناهي، تنهنڪري اهي هڪ ڊومينو ٺاهي. اهو ڊبل نون سان ملندو نه آهي، ۽ اهي گذري ويندا آهن. پليئر ٽي ڊبل نو سان ملائڻ جي قابل آهي، تنهنڪري اهي ٻئي ٽرين شروع ڪن ٿا. پليئر چار راند ڪرڻ جي قابل ناهي، هڪ ملندڙ ڊومينو ٺاهي، ۽ ٽيون ٽرين شروع ٿئي ٿو. پليئر ھڪڙو ڊبل نو سان ملائڻ جي قابل آھي، ۽ اھي چوٿين ٽرين شروع ڪن ٿا. هاڻي ٽيبل تي موجود هر رانديگر ڪنهن به ٽرين تي کيڏي سگهي ٿو جيڪا هو چاهي.

ترجيح جي بنياد تي، اڳ ۾ اٺ ٽرينون گهربل ٿي سگهن ٿيونهلندو رهڻ. مثال طور، هڪ چار رانديگر واري راند کي 4، 5، 6، 7 يا 8 ٽرينن جي ضرورت ٿي سگھي ٿي راند کي جاري رکڻ کان اڳ شروع ڪيو وڃي. شروعاتي ڊبل ۾ وڌيڪ ٽرينون شامل ڪرڻ مستقبل ۾ وڌيڪ ممڪن رانديون مهيا ڪنديون بنيادي طور تي راند کي آسان بڻائي.

هڪ دفعو سڀئي ٽرينون شروع ڪيون وينديون، هر رانديگر هڪ وقت ۾ هڪ ڊومينو کيڏندو ڪنهن به ٽرين تي جيڪو هو چاهيندو. اهي جيڪو ڊومينو کيڏندا آهن انهن کي ڪنهن ٻئي ڊومينو سان ڳنڍڻ لاءِ هڪ ملندڙ پڇاڙي هجڻ گهرجي. 8><7 جيڪڏھن اھو ڊومينو کيڏي سگھجي ٿو، اھو پليئر ان کي رکڻ گھرجي. جيڪڏھن ڊومينو ٺاھيو ويو آھي کيڏڻ جي قابل نه آھي، اھو پليئر گذري ٿو.

ڏسو_ پڻ: DOS راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي DOS

ڊبل هميشه سڌي طرح رکيا ويندا آھن. جڏهن هڪ ڊبل کيڏيو ويندو آهي، اتي لازمي طور تي ڪڪڙ فوٽ ٺاهڻ لاء ان ۾ ٽي ڊومينو شامل ڪيا ويندا آهن. Dominoes کي ٻي جاءِ تي رکي نه سگهبو جيستائين ڪڪڙ جو پير نه ٺهي.

اهڙي راند کيڏندي رهي جيستائين گول ختم نه ٿئي.

هڪ گول کي ختم ڪرڻ جا ٻه طريقا آهن. پهرين، جيڪڏهن هڪ پليئر انهن جي سڀني ڊومينو کي راند ڪري ٿو، گول ختم ٿي ويو آهي. ٻيو، جيڪڏهن ميز تي ڪو به هڪ ڊومينو کيڏڻ جي قابل ناهي، گول ختم ٿي ويو آهي. اهو ٿي سگهي ٿو جڏهن ڪڪڙ جو يارڊ ختم ٿي ويو آهي. ٻن رانديگرن واري راند ۾، آخري ٻه ڊومينو ڪڪڙ جي يارڊ ۾ رهجي ويا آهن. ٽن يا وڌيڪ رانديگرن واري راند ۾، آخري واحد ڊومينو ڪڪڙ جي صحن ۾ رهجي ويندو آهي.

اڳيون راؤنڊ بعد ۾ شروع ٿئي ٿوٻيڻو. فائنل راؤنڊ ڊبل صفر سان کيڏيو ويندو. رانديگر فائنل راؤنڊ جي آخر ۾ سڀ کان گهٽ مجموعي اسڪور سان راند کٽي ٿو.

اسڪورنگ

7>جيڪڏهن ڪو رانديگر پنهنجي سڀني ڊومينو کي کيڏڻ جي قابل هوندو، اهي صفر پوائنٽ حاصل ڪندا. باقي رانديگر پنهنجي سڀني ڊومينو جي ڪل قيمت جي برابر پوائنٽ حاصل ڪندا آهن.

جيڪڏهن راند بلاڪ ٿي وڃي ٿي، ۽ ڪو به پنهنجي سڀني ڊومينو کي کيڏڻ جي قابل نه هو، ته سڀئي رانديگر پنهنجي مجموعي ڊومينو قيمت ۾ اضافو ڪندا. سڀ کان گهٽ اسڪور سان رانديگر گول کٽي ٿو.

پنهنجي سکور ۾ هر گول جي ڪل کي شامل ڪرڻ جاري رکو. فائنل راؤنڊ جي آخر ۾ سڀ کان گهٽ اسڪور سان رانديگر راند کٽيندو آهي.

هڪ اختياري قاعدو اهو آهي ته ڊبل صفر کي 50 پوائنٽس جي قيمت ڏني وڃي.

ڏسو_ پڻ: ٽاپ 10 بيئر اولمپڪس گيمز راند جا ضابطا - بيئر اولمپڪس جي ميزباني ڪيئن ڪجي



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.