Kokida piedo - Lernu Kiel Ludi Kun GameRules.com

Kokida piedo - Lernu Kiel Ludi Kun GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVO: Estu la ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la ludo

NOMBRO DE LUDOJ: 2 – 8 ludantoj

DOMINO-ARO NECESATA: Duobla Naŭ

TIPO DE LUDO: Domino

SEPTARO: Infanoj ĝis plenkreskuloj

ENKONDUKO AL KOKIDA PUTO

Kokida piedo estas domeno-lokiga ludo simila al Meksika Trajno . Kokida Piedo aldonas iom da spico postulante tri domenon ludi sur iu duoblo antaŭ ol iu alia spaco povas esti ludita. La lokigo de la tri domenoj kreas formacion rememorigantan malnovan kokinhokon.

ARGO

Komencu metante la tutan aron de duoblaj naŭ domenoj vizaĝo malsupren en la centro de la tablo. Miksu ilin kaj komencu ĉirkaŭiri la tablon laŭvice por desegni po unu domeno. La unua persono kiu trovas la duoblan naŭ domenon iras unue.

Metu la duoblajn naŭ flanken kaj ŝanĝu la domenojn en la centron de la ludspaco. Ĉiu ludanto nun desegnos siajn komencajn domenojn. Jen la proponitaj komencaj kahelkvantoj:

Ludantoj Domenoj
2 Remizo 21
3 Remizo 14
4 Remizo 11
5 Remizo 8
6 Remizo 7
7 Remizo 6
8 Remizo 5

Unufoje ĉiuj ludantoj havas la ĝustan kvanton da domenoj,movu la ceterajn domenojn flanken. Tio estas nomita la kokejo, kaj ĝi estas uzata kiel remizo dum la ludo.

Metu la duoblan naŭ kahelon en la centron de la ludspaco. Ĉiu rondo komenciĝas per la sekva duoblo. Ekzemple, la sekva raŭndo komenciĝos per la duobla ok, poste la duobla sep, ktp. Ĉiu raŭndo komenciĝas kun la unua ludanto kiu trovis la taŭgan duoblon prenante sian vicon.

LA LUDO

En la unua vico de ĉiu ludanto, ili devas povi egali la komencan duoblon. Se ili ne kapablas egali, ili tiras el la kokejo. Se tiu domeno kongruas, ĝi devas esti ludita. Se ĝi ne kongruas, tiu ludanto pasas. La sekva ludanto ripetas la procezon. Ĉi tio daŭras ĝis ekzistas almenaŭ unu trajno per ludanto ĉe la tablo.

Ekzemplo: Dum kvarludanta ludo, ludanto unu metas domenon sur la duoblon naŭ komencante la unuan trajnon. Ludanto du estas nekapabla ludi, tiel ke ili tiras domenon. Ĝi ne kongruas kun la duobla naŭ, kaj ili pasas. Ludanto tri povas egali la duoblon naŭ, tiel ke ili komencas la duan trajnon. Ludanto kvar estas nekapabla ludi, tiras egalan domenon, kaj komencas la trian trajnon. Ludanto unu povas egali la duoblon naŭ, kaj ili komencas la kvaran trajnon. Nun ĉiu ludanto ĉe la tablo povas ludi per iu ajn trajno kiun ili deziras.

Vidu ankaŭ: NETBALO VS. BASKBALO - Ludaj Reguloj

Laŭ prefero, ĝis ok trajnoj povas esti postulataj antaŭe.pluirante. Ekzemple, kvarludanta ludo povas postuli 4, 5, 6, 7 aŭ 8 trajnojn esti komencitaj antaŭ ol ludo daŭras. Aldoni pli da trajnoj al la komenca duoblo provizos pli da eblaj ludoj estontece esence faciligante la ludon.

Post kiam ĉiuj trajnoj estas komencitaj, ĉiu ludanto ludos po unu domenon en iu ajn trajno kiun ili deziras. La domeno, kiun ili ludas, devas havi egalan finon por konekti kun alia domeno.

Se ludanto ne povas ludi kahelon, ili devas eltiri unu el la kokejo. Se tiu domeno povas esti ludita, tiu ludanto devas meti ĝin. Se la domeno tirita ne povas esti ludita, tiu ludanto pasas.

Dubloj estas ĉiam metitaj laŭdire. Kiam duoblo estas ludata, devas esti tri domeno aldonitaj al ĝi por krei kokidpiedon. Dominoj ne povas esti metitaj ie ajn ĝis la kokidpiedo estas kreita.

Ludado tiel daŭras ĝis la rondo finiĝos.

Estas du manieroj fini rondon. Unue, se ludanto ludas ĉiujn siajn domenojn, la rondo finiĝas. Due, se neniu ĉe la tablo kapablas ludi domenon, la rondo finiĝas. Ĉi tio povus okazi post kiam la kokidejo estas elĉerpita. En duludanta ludo, la lastaj du domeno restas en la kokejo. En ludo kun tri aŭ pli da ludantoj, la lasta ununura domeno restas en la kokejo.

La sekva raŭndo komenciĝas per la posta.duoble. La fina raŭndo estas ludata kun la duobla nulo. La ludanto kun la plej malsupra sumpoentaro ĉe la fino de la fina raŭndo venkas en la ludo.

POENTO

Se ludanto kapablas ludi ĉiujn siajn domenojn, li gajnas nul poentojn. La ceteraj ludantoj gajnas poentojn egalajn al la totala valoro de ĉiuj siaj domenoj.

Se la ludo fariĝas blokita, kaj neniu povis ludi ĉiujn siajn domenojn, ĉiuj ludantoj aldonas sian totalan domenvaloron. La ludanto kun la plej malsupra poentaro gajnas la rondon.

Daŭre aldonu la totalon de ĉiu rondo al via poentaro. La ludanto kun la plej malalta poentaro ĉe la fino de la fina raŭndo gajnas la ludon.

Vidu ankaŭ: HOKEA KARTLUDO - Lernu Ludi Kun GameRules.com

Laŭvola regulo estas fari la duoblan nulon valora je 50 poentoj.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.