Edukien taula
HELBURUA: Guduontziaren helburua zure aurkarien bost ontziak lehenbailehen hondoratzea da> MATERIALA: 2 joko-taulak, 10 itsasontzi, piko gorriak, pikota zuriak
JOKO MOTA: Mahai estrategikoa
IKUSLEAK : Haurrak eta helduak
Historia
1967ko Milton Bradley plastikozko oholak eta Battleship-en giltza-oholak baino lehen, jokoaren bertsio komertzialak, hala nola, 1931n Salvo, jolastu ziren. boligrafoa eta papera. Aurkariek paper-zati bana izango lukete bi sareta dituena, xede-sare bat eta sare bat beren ontzien kokapena markatzeko. Salvo kaleratu ondoren, 1930eko eta 1940ko hamarkadetan jokoaren beste hainbat kaleratze komertzial izan ziren lumaz eta paperean. Battleship ordenagailu joko gisa kaleratu zen lehen mahai-jokoetako bat ere izan zen. 1979an ekoiztu zen Z80 Compucolor-erako eta Battleship-en bertsio elektroniko askoren aitzindari gisa jardun zuen.
Konfigurazioa
![](/wp-content/uploads/board-games/376/6akdd2t700.png)
Jokalari bakoitza elkarren ondoan eseri eta irekitzen da. haien joko-taulak. Ezkutuan, jokalari bakoitzak bere bost ontzi bakoitza ozeano-sarean jartzen du, hau joko-unitatearen beheko erdia da. Ozeano-sareko espazio bakoitzak dagokion letra eta zenbaki bat ditu. Hizkiak arbelaren ezkerraldean etiketatuta daude, goitik behera. Zenbakiak ezkerretik eskuinera etiketatuta daude saretaren goiko aldean. Ontziak horizontalean bakarrik jar daitezkeedo bertikalki, ezin izango dira diagonalak, saretik kanpo edo gainjarririk izan. Jokalariek ezin dute inolako ontzien kokapena aldatu jokoa hasi ondoren.
5 Ontziak (eta hartzen duten leku kopurua)
![](/wp-content/uploads/board-games/376/6akdd2t700-1.png)
Jokoa jokatzen
Lehenengoa nor joango den aukeratu ondoren, jokalari bakoitzak txandaka txandakatuko du, bere helmuga-sareko koordenatuak deituz. Direkzio-sareta joko-unitatearen goiko erdia da. Sareko espazio bakoitzak dagokion letra eta zenbaki bat ditu ozeano-sarearen modu berean. Jokalari batek letra bat eta gero zenbaki bat (adibidez: B3) deituko dio aurkariari.
A Miss!
Beste jokalariaren ontziak galdu dituen koordenatu bati deitzen badiozu, jokalari horrek deitzen du: "Andereñoa!" Ondoren, zure bideratze-sarean markatu zuri bat dagokion koordenatuarekin. Beste jokalariak ez ditu galduak erregistratu behar bere sare ozeanoan. Jokalariek txanda aldatzen dute orain.
Ikusi ere: Egyptian Rat Screw - Nola jokatu Egyptian Rat ScrewAstu bat!
Beste jokalariaren ontziren bat jotzen duten koordenatuak deitzen badituzu, jokalari horrek "Joka ezazu!" zure xede-sareko dagokion koordenatua. Beste jokalariak piko gorri bat markatzen du bere ontzian kolpatuta. Jokalariak txandaz aldatzen dira orain.
Itsasontzi bateko zulo guztiak jo dituztenean (pinka gorriz beteta), ontzi hori hondoratu egin da. Itsasontzi bat hondoratu denean, jokalari horrek esan behar du: "Hondoratu nauzu (sartu ontziaren izena hemen)!" Guztia hondoratzen duen jokalariaAurkarien bost ontzik irabazten dute jokoa lehenik!
Erronka bat – Sal
Jokoaren bertsio zailago bat izateko, txanda bakoitzean bost koordenatu ezberdin deitu eta markatu itzazu giltza zuriekin. bideratzeko sareta. Bost jaurtiketak deitu ondoren, aurkariak zeintzuk izan diren adieraziko du. Jaurtiketaren bat kolpatu bazen, aldatu xede-sareko dagokion koordenatua pikote zuri batetik gorri izatera.
Zure ontziren bat hondoratzen bada, hurrengo txandan tiro bat galduko duzu. Adibidez, 2 ontzi hondoratu badituzu, 3 koordenatu-multzo bakarrik dei ditzakezu hurrengo txandan edo "salvo". Beraz, zenbat eta ontzi gehiago hondoratu, orduan eta jaurtiketa gutxiago lortuko dituzu.
To gehitu erronka gehiago aldakuntza honi: ez jakinarazi zein itsasontzi izan diren.
ERREFERENTZIAK
Ikusi ere: Jhyap Game Rules - Ikasi Joko Arauekin Jolastu//www.hasbro.com/common/instruct/Battleship.PDF //en.wikipedia. org/wiki/Battleship_(jokoa)