THREE-PLAYER MOON Rregullat e lojës - Si të luani HËNË TREE-PLAYER

THREE-PLAYER MOON Rregullat e lojës - Si të luani HËNË TREE-PLAYER
Mario Reeves

OBJEKTI I HËNËS ME TRE LOJTARËT: Objektivi i Hënës me tre lojtarë është të jetë lojtari i parë që arrin 21 pikë.

NUMRI I LOJTARËVE: 3 lojtarë

MATERIALE: Një grup domino dopio me 6, një mënyrë për të mbajtur rezultatin dhe një sipërfaqe të sheshtë.

LLOJI I LOJËS: Lojë domino me mashtrime

AUDIENCA: për të rritur

Përmbledhje e tre lojtarëve MOON

Three-Player Moon është një lojë domino që mund të luajë nga 3 lojtarë. Qëllimi i lojës është të shënoni 21 pikë para kundërshtarëve tuaj.

SETUP

Grupi zero i pllakave hiqet, por zero e dyfishtë ruhet. Kjo lë 22 pllaka për lojën. Pllakat përzihen dhe secili lojtar vizaton 7 pllaka. Do të mbetet vetëm një pllakë. Do të mbetet me fytyrë poshtë në qendër të lojës.

Rankimi i Dominos

Pllakat kanë dy numra mbi to. Dyshe mund t'i përkasin vetëm njërit kostum pasi kanë dy herë të njëjtin numër dhe kur një kostum shpallet si atu, pllakat me kostumin në të mund të veprojnë vetëm si atu dhe nuk mund të përdoren si kostumi tjetër në fjalë. Ka 7 kostume. 0, 1, 2, 3, 4, 5 dhe 6. Zero e dyfishtë është e vetmja pllakë në atë kostum.

Për renditjen e kostumeve, dyfishi është gjithmonë pllaka e renditur më lart, e ndjekur nga pjesa e mbetur e padisë. Për shembull, kostumi 6 renditet [6,6] (i lartë), [6,5], [6,4], [6,3], [6,2] dhe [6,1] (i ulët).

OFERTA

Pas duarvejanë shpërndarë, lojtarët duhet të kryejnë një raund ofertimi. Ofertuesi i parë zgjidhet rastësisht dhe kalon çdo raund në drejtim të akrepave të orës. çdo lojtar ka një shans për të ofruar. Nga ana e një lojtari, ai mund të kalojë ose të ofrojë. Kur ofertoni duhet të bëni oferta më të larta se çdo ofertë e bërë më parë. Një ofertë bazohet në numrin e mashtrimeve që një lojtar i kontrakton vetes për të fituar.

Një ofertë përbëhet nga një numër 4 deri në 7, ose 21. 21 është oferta më e lartë e mundshme dhe nëse thirret nga një lojtar përfundon raundi i ofertimit menjëherë. Një ofertë prej 21 do të thotë që ju duhet të fitoni të gjitha 7 truket, por ndryshe nga oferta prej 7, vlen më shumë pikë.

Oferta përfundon pasi çdo lojtar të ketë bërë ofertë ose nëse bëhet një ofertë prej 21. Ofertuesi më i lartë fiton raundin e ofertës dhe e merr pllakën nga mesi. Më pas ata do të hedhin njërën pllakë me fytyrë poshtë përsëri në qendër të lojës.

Tani do të zgjedhin një kostum atu. Kostumi i atuit mund të jetë çdo kostum numerik 0 deri në 6, dyshe ose pa atu.

Nëse zgjidhni dyshe si atu, mbani mend se pllakat e dyfishta nuk do të jenë më pllakat e renditura më të larta të kostumit të tyre. Ata do t'i përkasin kostumit atu dhe nuk do të mund të udhëhiqen të ndjekin modelin numerik që do t'i përkisnin fillimisht.

GAMEPLAY

Loja fillon me ofertuesi dhe vazhdon në drejtim të akrepave të orës. Lojtari mund të udhëheqë çdo pllakë që dëshiron drejt mashtrimit. Lojtarët e mëposhtëm duhet të ndjekin shembullin nëse munden. Nëse pllaka është një atu, atëherë të gjithë lojtarëtduhet të ndjekë me një atu nëse mundet. Nëse ata nuk munden, ata mund të luajnë ndonjë pllakë të mashtrimit. Kur led i pllakës nuk është një atu, numri më i lartë në pllakë përcakton kostumin dhe lojtarët duhet të ndjekin shembullin nëse munden. Nëse nuk munden, ata mund të luajnë me çdo pllakë, duke përfshirë trungun.

Shiko gjithashtu: FARKLE FLIP - Mësoni të luani me Gamerules.com

Kur luhet një atu, truku është i atuit më të lartë. Nëse nuk luhej asnjë atu, atëherë tjegulla më e lartë e kostum led merr mashtrimin. Pllakat e mashtrimit mblidhen në një pirg nga lojtari fitues dhe ata do të udhëheqin trukun tjetër.

REZULTIMI

Pasi të luhen të gjitha truket dhe të fitohen duke shënuar fillon.

Nëse ofertuesi ishte i suksesshëm, atëherë ata fitojnë pikë të barabarta me ofertën e tyre. Ata nuk shënojnë ekstra për të fituar truket shtesë mbi atë që kanë ofruar.

Nëse ofertuesi nuk ishte i suksesshëm, ata humbasin pikë të barabarta me ofertën e tyre.

Një ofertë e suksesshme prej 21 fiton lojën, dhe lojtari humbet 21 pikë nëse ata nuk janë të suksesshëm.

Të gjithë lojtarët e tjerë shënojnë 1 pikë për mashtrim që fituan.

FUNDI I LOJËS

loja përfundon kur një lojtar arrin 21 ose më shumë pikë. Nëse ka një barazim për rezultatin më të lartë, loja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të shënojë më shumë pikë se të gjithë lojtarët e tjerë. Ky lojtar është fituesi.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës "In-Between" - Si të luani "In-Between".



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.