HIRU JOKALARIAKO MOON Jolasaren arauak - Nola jokatu HIRU JOKALARIAKO ILLARGIA

HIRU JOKALARIAKO MOON Jolasaren arauak - Nola jokatu HIRU JOKALARIAKO ILLARGIA
Mario Reeves

HIRU JOKALARI ILargiaren HELBURUA: Hiru Jokalari Ilargiaren helburua 21 puntura iristen den lehen jokalaria izatea da.

JOKALARI KOPURUA: 3 jokalari

MATERIALA: 6 domino multzo bikoitza, puntuazioa mantentzeko modua eta azalera laua.

JOKO MOTA: Trick-a hartzeko domino-jokoa

IKUSLEA: Helduak

HIRU JOKALARITZAREN IKUSPEGI OROKORRA MOON

Three-Player Moon 3 jokalarik jolasten duten trikimailuko domino joko bat da. Jokoaren helburua zure aurkarien aurretik 21 puntu sartzea da.

CONFIGURACIÓN

Lauzen zero multzoa kentzen da, baina zero bikoitza mantentzen da. Honek 22 fitxa uzten ditu jokorako. Fitxak nahasten dira, eta jokalari bakoitzak 7 fitxa ateratzen ditu. Fitxa bakarra geratuko da. Jokaldiaren erdialdean ahoz behera geratuko da.

Domino Sailkapena

Fiselek bi zenbaki dituzte gainean. Bikoitzak palo bakarrekoak izan daitezke, bi aldiz zenbaki bera baitute, eta palo bat triunpa gisa iragartzen denean, paloa duten fitxak triunpe gisa bakarrik jardun dezakete eta ezin dira kasuan kasuko beste palo gisa erabili. 7 jantzi daude. 0, 1, 2, 3, 4, 5 eta 6. Zero bikoitza da palo horretako fitxa bakarra.

Paloen sailkapenerako, bikoitza beti da mailarik goreneko fitxa, eta jarraian. trajearen gainerakoa. Adibidez, 6 paloak [6,6] (altua), [6,5], [6,4], [6,3], [6,2] eta [6,1] (baxua) dira.

ESKAINTZAK

Eskuen ondorenbanatzen dira, jokalariek eskaintza txanda bat egin behar dute. Lehenengo lizitatzailea ausaz aukeratzen da eta txanda bakoitzean erlojuaren orratzen norantz pasatzen da. jokalari bakoitzak aukera bat du eskaintza egiteko. Jokalari baten txandan, gainditu edo eskaintza egin dezakete. Lizitazioa egiterakoan aurretik egindako eskaintzak baino handiagoak egin behar dituzu. Eskaintza bat jokalari batek bere burua irabazteko zenbat trikimailu kontratatzen dituenean oinarritzen da.

Ikusi ere: SPIT IN THE OCEAN Joko-arauak - Nola jokatu SPIT IN THE OCEAN

Eskaintza bat 4tik 7ra edo 21 zenbaki batez osatuta dago. 21 da ahalik eta eskaintzarik altuena, eta jokalari batek deitzen badu amaitzen da. lizitazio txanda berehala. 21eko eskaintzak 7 trikimailu guztiak irabazi behar dituzula esan nahi du, baina 7ko eskaintza batek ez bezala, puntu gehiago balio du.

Eskaintza jokalari bakoitzak eskaintza egin ondoren edo 21eko eskaintza egiten bada amaitzen da. Eskaintzarik handienak lizitazio txanda irabaziko du eta fitxa erditik jasotzen du. Ondoren, fitxa bat ahoz behera botako dute jokoaren erdigunera berriro.

Ikusi ere: CASE RACE Joko-arauak - Nola jokatu CASE RACE

Orain palo bat aukeratuko dute. Tronpe-paloa 0tik 6ra bitarteko zenbakizko edozein palo izan daiteke, bikoitzak edo triunperik gabekoak.

Tupa gisa bikoitzak hautatzen badituzu, gogoratu fitxa bikoitzak ez direla gehiago bere paloaren lauza altuena izango. Tronpeko palokoak izango dira eta ezin izango dira jatorrian zegokion zenbakizko paloa jarraitzera eraman.

JOKOA

Jokoa honekin hasten da. lizitatzaileak eta erlojuaren orratzen norantz jarraitzen du. Jokalariak nahi duen fitxa eraman dezake trikimailura. Ondorengo jokalariek bidea jarraitu beharko dute ahal badute. Fitxa triunpea bada, jokalari guztiakAhal izanez gero, trunketa batekin jarraitu behar da. Ezin badute, edozein fitxa joka dezakete trikimailuari. Adierazitako fitxa trunketa ez denean, fitxako zenbaki altuenak paloa zehazten du, eta jokalariek bidea jarraitu beharko dute ahal badute. Ezin badute, edozein fitxa joka dezakete, trikimailurako triunpak barne.

Trump bat jotzen denean, trikimailu altuenak hartzen du. Tronsik jokatu ezean, paloaren led-eko fitxarik altuenak hartzen du trikimailua. Jokalari irabazleak trikimailuaren fitxak pila batean biltzen ditu, eta hurrengo trikimailuari eramango dio.

PUNTUAZIOA

Trick guztiak jokatu eta irabazi ondoren. hasten da.

Lizitatzaileak arrakasta lortu badu, bere eskaintzaren pareko puntuak lortzen ditu. Eskaintzen dutenaren gainetik trikimailu gehigarriak irabazteagatik ez dute gehigarririk lortzen.

Lizitatzaileak ez badu arrakastarik lortu, bere eskaintzaren berdinak diren puntuak galtzen ditu.

21eko eskaintzak irabaziko du jokoa, eta jokalariak 21 puntu galtzen ditu arrakastarik ez badu.

Beste jokalari guztiek puntu 1 lortzen dute irabazitako trikimailu bakoitzeko.

JOKOAREN AMAIERA

Jokalari bat 21 puntura edo gehiagora iristen denean amaitzen da. Puntuaziorik altuena lortzeko berdinketa egonez gero, jokoak jarraitzen du jokalarietako batek beste jokalari guztiek baino puntu gehiago lortu arte. Jokalari hau da irabazlea.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.