Règles du jeu THREE-PLAYER MOON - Comment jouer à THREE-PLAYER MOON ?

Règles du jeu THREE-PLAYER MOON - Comment jouer à THREE-PLAYER MOON ?
Mario Reeves

OBJET DE LA LUNE À TROIS JOUEURS : Le but de la Lune à trois joueurs est d'être le premier joueur à atteindre 21 points.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 joueurs

MATÉRIAUX : Un jeu de dominos double 6, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de dominos pour faire des farces

AUDIENCE : Adulte

APERÇU DE LA LUNE À TROIS JOUEURS

Three-Player Moon est un jeu de dominos à 3 joueurs dont le but est de marquer 21 points avant ses adversaires.

SETUP

La série zéro des tuiles est retirée, mais le double zéro est conservé. Il reste donc 22 tuiles pour le jeu. Les tuiles sont mélangées et chaque joueur en tire 7. Il ne restera qu'une seule tuile, qui restera face cachée au centre du jeu.

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Classement des dominos

Les doubles ne peuvent appartenir qu'à une seule couleur puisqu'ils portent deux fois le même chiffre, et lorsqu'une couleur est annoncée comme atout, les carreaux portant cette couleur ne peuvent servir que d'atout et ne peuvent pas être utilisés pour l'autre couleur en question. Il y a 7 couleurs : 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le double zéro est le seul carreau de cette couleur.

Pour le classement des couleurs, le double est toujours le carreau le plus haut placé, suivi du reste de la couleur. Par exemple, la couleur 6 est classée [6,6] (haut), [6,5], [6,4], [6,3], [6,2] et [6,1] (bas).

ENCHÈRES

Après la distribution des mains, les joueurs doivent effectuer un tour d'enchères. Le premier enchérisseur est choisi au hasard et passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour. Chaque joueur a une chance d'enchérir. Au tour d'un joueur, il peut passer ou enchérir. Lorsque vous enchérissez, vous devez proposer une offre supérieure à toutes les offres précédentes. Une offre est basée sur le nombre de plis qu'un joueur s'engage à remporter.

Une enchère consiste en un chiffre de 4 à 7, ou 21. 21 est l'enchère la plus élevée possible, et si elle est annoncée par un joueur, elle met immédiatement fin au tour d'enchères. Une enchère de 21 signifie que vous devez remporter les 7 levées, mais contrairement à une enchère de 7, elle vaut plus de points.

L'enchère se termine après que chaque joueur a enchéri ou si une enchère de 21 est faite. Le plus offrant gagne le tour d'enchères et ramasse la tuile du milieu. Il défausse ensuite une tuile face cachée au centre du jeu une fois de plus.

La couleur d'atout peut être n'importe quelle couleur numérique de 0 à 6, un double ou aucun atout.

Si vous choisissez les doubles comme atout, rappelez-vous que les doubles ne seront plus les carreaux les plus élevés de leur couleur. Ils appartiendront à la couleur d'atout et ne pourront pas être menés pour suivre la couleur numérique à laquelle ils auraient appartenu à l'origine.

JEU DE JEU

Le jeu commence par l'enchérisseur et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur peut mener n'importe quel carreau qu'il souhaite pour la levée. Les joueurs suivants doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. Si le carreau est un atout, tous les joueurs doivent suivre avec un atout s'ils le peuvent. S'ils ne le peuvent pas, ils peuvent jouer n'importe quel carreau pour la levée. Lorsque le carreau mené n'est pas un atout, le nombre le plus élevé sur le carreau détermine la couleur, et les joueurs doivent suivre la couleur s'ils le peuvent.S'il ne le peut pas, il peut jouer n'importe quel carreau, y compris l'atout, pour la levée.

Lorsqu'un atout est joué, l'atout le plus élevé remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, c'est le carreau le plus élevé de la couleur menée qui remporte le pli. Les carreaux du pli sont rassemblés dans une pile par le joueur gagnant, et ils mèneront le pli suivant.

SCORING

Une fois que tous les tours ont été joués et remportés, le décompte des points commence.

Si l'enchérisseur a réussi, il marque un nombre de points égal à son enchère. Il ne marque pas de points supplémentaires s'il remporte des plis en plus de son enchère.

Si le soumissionnaire n'a pas été retenu, il perd un nombre de points égal à son offre.

Une enchère de 21 remporte la partie, et le joueur perd 21 points s'il échoue.

Tous les autres joueurs marquent 1 point par tour gagné.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint 21 points ou plus. En cas d'égalité, le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs marque plus de points que tous les autres joueurs. Ce joueur est le vainqueur.

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Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.