Tsuro The Game - Aprende a jugar con las reglas del juego

Tsuro The Game - Aprende a jugar con las reglas del juego
Mario Reeves

OBJETIVO DE TSURO: Sé la última persona con un marcador en la pizarra.

NÚMERO DE JUGADORES: De 2 a 8 jugadores

MATERIALES: 35 fichas de camino, 8 piedras marcadoras de colores surtidos, 1 tablero de juego y 1 ficha marcada con un dragón

TIPO DE JUEGO: Juego estratégico

AUDIENCIA: Niños y adultos mayores de 6 años

VISIÓN GENERAL DE TSURO

Tsuro es un juego de estrategia que requiere cierta planificación y previsión. Tsuro se juega colocando fichas en el tablero y creando caminos que seguirá tu marcador. Pero ten cuidado, si el camino que tú u otro jugador hace te envía fuera del tablero, has perdido.

BALDOSAS TSURO

En Tsuro hay 35 losetas de camino únicas y cada una de ellas contiene 4 caminos y 8 puntos de salida; lo que significa que en cada loseta habrá cuatro líneas blancas. Los caminos se hacen conectando estas líneas por sus puntos finales. Estas losetas se usan para llenar el tablero de juego con caminos que los marcadores de personaje deben seguir. Los caminos pueden cruzarse en algunos puntos, pero el camino continúa sin giros bruscos.

Junta Tsuro

Ver también: Reglas del juego SEQUENCE STACKS - Cómo jugar a SEQUENCE STACKS

CÓMO CONFIGURAR TSURO

Preparar el Tsuro es relativamente fácil. Debes sacar el tablero de juego y colocarlo sobre una superficie plana y lisa a la que todos los jugadores puedan acceder fácilmente. A continuación, cada jugador puede elegir un marcador para utilizarlo en la partida.

Saca todas las fichas de la caja y retira la ficha marcada con un dragón, que se utilizará más adelante en el juego y no forma parte de las 35 fichas de camino. A continuación, baraja las fichas de camino y entrega tres a cada jugador, que serán sus manos. El resto se colocan a un lado en un montón disponible para todos los jugadores.

CÓMO JUGAR A TSURO

El juego comienza con el más veterano del grupo, que coloca su marcador en una de las marcas del borde del tablero que marcan los extremos de un camino. A continuación, continuando en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores harán lo mismo, pero no puede haber dos jugadores en el mismo borde del camino.

Azulejos Tsuro

Una vez que todo el mundo ha colocado su marcador en el borde del tablero, el primer jugador puede tomar su primer turno. El jugador que toma su turno en este momento siempre se llama el jugador activo, esto será importante más adelante. El turno del jugador activo tiene tres partes: jugar una loseta de camino, mover los marcadores y robar losetas.

Tocar una ficha de ruta

La primera parte de cada turno incluye jugar una de las fichas de camino que tengas en la mano. Coges la ficha y la colocas en el tablero en una casilla abierta, pero debe jugarse junto a tu marcador. Las fichas pueden jugarse en cualquier orientación.

Las losetas tienen algunas reglas que debes seguir para colocarlas. No se pueden colocar de tal manera que manden tu marcador fuera del tablero, a menos que sea tu único movimiento, pero cerca del final de la partida, esto será una posibilidad. Cuando un jugador juega una loseta, ésta no se moverá durante el resto de la partida.

Mover los marcadores

Una vez colocada una ficha, debes mover la tuya y todas las demás fichas afectadas. Si alguna ficha es enviada fuera del tablero, el jugador al que pertenece esa ficha pierde la partida. Cuando esto ocurre, todas las fichas de la mano de ese jugador se barajan en la pila de robo.

Dibujar fichas

Al principio de una partida (y siempre en una partida de dos jugadores) las fichas sólo las coge el jugador activo. El jugador activo coge una ficha para terminar su turno. Esta ficha pasa a formar parte de su mano para su siguiente turno.

Una vez avanzado el juego, los jugadores empezarán a robar fichas fuera de sus turnos cuando no tengan una mano completa de tres fichas. Cuando esto ocurra, empezando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores con menos de tres fichas robarán una ficha y así sucesivamente hasta que todos los jugadores tengan tres fichas o la pila de robo esté vacía. Sólo hay una excepción a esta regla, la ficha de dragón.

Azulejo del Dragón

La ficha marcada con un dragón entra en juego más adelante en la partida. Sólo se entrega cuando un jugador necesita sacar una ficha y no puede porque el montón está vacío. El primer jugador que experimente esto recibe la ficha de dragón.

Cuando las fichas estén disponibles más tarde, en lugar de que el jugador activo robe primero, el jugador con la ficha de dragón deja a un lado su ficha de dragón y roba la primera ficha y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj a partir de él.

FIN DE TSURO

El juego se gana si eres el último que queda en el tablero.

Ver también: Ojala no lo supiera - Aprende a jugar con Gamerules.com



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.