Tsuro The Game - Ikasi joko-arauekin jolasten

Tsuro The Game - Ikasi joko-arauekin jolasten
Mario Reeves

TSUROAREN HELBURUA: Arbelean markatzailea duen azken pertsona izan.

JOKATZAILE KOPURUA: 2 eta 8 jokalari

MATERIALA: 35 bide-fitxa, kolore askotako 8 harri markatzaile, joko-taula 1 eta Dragoi batekin markatutako fitxa 1

JOKO MOTA: Jolas estrategikoa

IKUSLEA: 6 urtetik gorako umeak eta helduak

TSURO IKUSPEGI OROKORRA

Tsuro plangintza eta aurreikuspen batzuk behar dituen joko estrategikoa da. Tsuro taula gainean fitxak jarriz eta zure markatzaileak jarraituko dituen bideak sortuz jokatzen da. Hala ere, kontuz ibili, zuk edo beste jokalari batek egiten duen bidea galdu duzun taulatik kanpo uzten bazaitu.

TSURO FITXAK

Tsuro-n 35 bide-lauza berezi daude eta horietako bakoitzak 4 bide eta 8 irteera puntu ditu; Hau da, fitxa guztietan lau marra zuri egongo dira. Ibilbideak lerro hauek beren muturren bidez lotuz egiten dira. Fitxa hauek joko-taula betetzeko erabiltzen dira pertsonaia-markatzaileek jarraitu behar dituzten bideekin. Bideak elkar gurutza daitezke puntu batzuetan, bideak bira zorrotzik gabe jarraitzen du.

Ikusi ere: PARKEAK Joko Arauak - Nola jokatu PARKEAK

Tsuro Board

NOLA KONFARATU TSURO

Tsuro konfiguratzea nahiko erraza da. Joko-taula atera eta jokalari guztiak erraz irits daitezkeen gainazal lau eta berdinean ezarri behar duzu. Ondoren, jokalari bakoitzak markatzaile bat hauta dezake jokoan erabiltzeko.

Atera fitxa guztiak kutxatik eta kendu herensuge batekin markatutako fitxa,hau geroago erabiltzen da jokoan eta ez da 35 bide-lauzetako parte. Jarraian, nahastu bide-fitxak eta eman hiru jokalari bakoitzari, hau bere eskuak izango dira. Gainerakoak jokalari guztien eskura dauden zozketa-pila batean alboan jartzen dira.

NOLA JOLASTU TSURO

Jolasa taldeko zaharrenak lehenengo joanda hasten da. Hasteko, euren markatzailea bide baten amaierak markatzen dituen taularen ertzean dagoen akainetako batean jartzen dira. Ondoren, erlojuaren orratzen noranzkoan jarraituz, beste jokalari bakoitzak gauza bera egingo du, baina ezin dira bi jokalari egon bide ertz berean.

Tsuro fitxa

Denek bere marka taularen ertzean jarri dutenean lehenengo jokalariak bere lehen txanda har dezake. Une honetan txanda hartzen duen jokalariari jokalari aktibo deitzen zaio beti, hau garrantzitsua izango da gero. Jokalari aktiboaren txandak hiru zati ditu: bide-lauza bat jokatu, markatzaileak mugitu eta fitxak marraztu.

Erreproduzitu bide-lauza bat

Txanda bakoitzaren lehen zatiak zure eskuko bide-lauza bat jolastea dakar. Fitxa hartu eta lauki ireki batean taula gainean jartzen duzu, baina zure errotulagailuaren ondoan jokatu behar da. Fitxak edozein orientaziotan erreproduzi daitezke.

Fitxek horiek jartzeko jarraitu behar dituzun arau batzuk dituzte. Baliteke zure markatzailea arbeletik bidaltzeko moduan ez jartzea, hau zure mugimendu bakarra ez bada, baina jokoa amaitzean, aukera bat izango da. Jokalari batek bat jokatzen dueneanfitxa, fitxa ez da mugituko jokoaren gainerako zatian.

Mugitu markatzaileak

Fitxa bat jarri ondoren, zurea eta kaltetutako beste markatzaile guztiak mugitu behar dituzu. Markagailuren bat taulatik kanporatzen bada, markatzaile hori dagokion jokalariak jokoa galtzen du. Hori gertatzen denean jokalari horren esku dauden fitxa guztiak zozketa-pilara nahasten dira.

Marraztu fitxak

Joko baten hasieran (eta beti bi jokalariko jokoan) fitxak jokalari aktiboek bakarrik ateratzen dituzte. Jokalari aktiboak fitxa bat marrazten du bere txanda amaitzeko. Fitxa hau euren eskuaren parte bihurtzen da hurrengo txandarako.

Jokoan urrunago egiten denean, jokalariak txandetatik kanpo fitxak marrazten hasiko dira, hiru fitxa osoa ez dutenean. Hori gertatzen denean, jokalari aktiboarekin hasi eta hiru fitxa baino gutxiago dituzten erlojuaren orratzen norantzan jarraituz, fitxa bat marraztuko dute eta jokalari guztiek hiru fitxa izan arte edo zozketa pila hutsik egon arte jarraituko dute. Arau honen salbuespen bakarra dago, dragoiaren fitxa.

Dragoiaren fitxa

Dragoi batekin markatutako fitxa jokoan sartzen da geroago jokoan. Jokalari batek fitxa bat marraztu behar duenean bakarrik ematen da eta ezin du pila hutsik dagoelako. Hau jasaten duen lehen jokalariari herensuge fitxa ematen zaio.

Geroago fitxak erabilgarri daudenean, jokalari aktiboa marraztu beharrean, herensugearen fitxa duen jokalariak alde batera utziko du.dragoi teila eta lehenengo fitxa marrazten du eta gero erlojuaren orratzen norantz jarraitzen du haietatik.

Ikusi ere: DON’T BE A DIK DIK Joko-arauak - Nola jokatu DON’T BE A DIK DIK

TSURO AMAIA

Jokoa irabaziko da taula gainean geratzen zaren azkena bazara.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.