Table des matières
OBJECTIF DE TSURO : Soyez la dernière personne à avoir un marqueur sur le tableau.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 8 joueurs
MATÉRIAUX : 35 jetons de chemin, 8 pierres de marquage de couleur assortie, 1 plateau de jeu et 1 tuile marquée d'un dragon
TYPE DE JEU : Jeu stratégique
AUDIENCE : Enfants et adultes 6+
VUE D'ENSEMBLE DE TSURO
Tsuro est un jeu stratégique qui demande un peu de planification et de prévoyance. Tsuro se joue en plaçant des tuiles sur le plateau et en créant des chemins que votre marqueur suivra. Mais attention, si le chemin que vous ou un autre joueur trace vous fait sortir du plateau, vous avez perdu.
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TUILES TSURO
Il y a 35 tuiles de chemin uniques dans Tsuro et chacune d'entre elles contient 4 chemins et 8 points de sortie ; ce qui signifie que sur chaque tuile il y aura quatre lignes blanches. Les chemins sont créés en connectant ces lignes par leurs extrémités. Ces tuiles sont utilisées pour remplir le plateau de jeu avec des chemins que les marqueurs de personnages doivent suivre. Les chemins peuvent se croiser à certains endroits mais le chemin continue sans virage brusque.
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Conseil de Tsuro
COMMENT INSTALLER TSURO
La mise en place de Tsuro est relativement facile. Vous devez sortir le plateau de jeu et le placer sur une surface plane et régulière que tous les joueurs peuvent atteindre facilement. Ensuite, chaque joueur peut choisir un marqueur qu'il utilisera dans le jeu.
Voir également: Règles du jeu Up and Down the River - Comment jouer à Up and Down the River ?Sortez toutes les tuiles de la boîte et retirez la tuile marquée d'un dragon, elle sera utilisée plus tard dans le jeu et ne fait pas partie des 35 tuiles de chemin. Ensuite, mélangez les tuiles de chemin et donnez-en trois à chaque joueur, ce sera leur main. Les autres sont mises de côté dans une pioche accessible à tous les joueurs.
COMMENT JOUER TSURO
Le jeu commence par le plus âgé du groupe. Il commence par placer son marqueur sur l'une des tiques au bord du plateau qui marque les extrémités d'un chemin. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque autre joueur fait de même, mais aucun joueur ne peut se trouver sur le même bord de chemin.
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Carreau Tsuro
Une fois que tout le monde a placé son marqueur sur le bord du plateau, le premier joueur peut jouer son premier tour. Le joueur qui joue son tour est toujours appelé le joueur actif, ce qui sera important plus tard. Le tour du joueur actif comporte trois parties : jouer une tuile chemin, déplacer les marqueurs et piocher des tuiles.
Jouer une tuile de chemin
La première partie de chaque tour consiste à jouer l'une des tuiles de chemin que vous avez en main. Vous prenez la tuile et la placez sur le plateau dans une case ouverte, mais elle doit être jouée à côté de votre marqueur. Les tuiles peuvent être jouées dans n'importe quelle orientation.
Les tuiles ont quelques règles à respecter pour les placer. Elles ne peuvent pas être placées de manière à faire sortir votre marqueur du plateau, sauf si c'est votre seul mouvement, mais vers la fin de la partie, ce sera une possibilité. Lorsqu'un joueur joue une tuile, celle-ci ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie.
Déplacer les marqueurs
Après avoir placé une tuile, vous devez déplacer votre marqueur et tous les autres marqueurs concernés. Si un marqueur est expulsé du plateau, le joueur auquel il appartient perd la partie. Dans ce cas, toutes les tuiles de la main de ce joueur sont mélangées dans la pioche.
Dessiner des tuiles
Au début d'une partie (et toujours dans une partie à deux joueurs), les tuiles ne sont tirées que par le joueur actif. Le joueur actif tire une tuile pour terminer son tour. Cette tuile fait partie de sa main pour son prochain tour.
Voir également: Règles du jeu de whist - Comment jouer au jeu de cartes Whist ?Plus on avance dans le jeu, plus les joueurs commencent à piocher des tuiles en dehors de leur tour lorsqu'ils n'ont pas une main complète de trois tuiles. Dans ce cas, en commençant par le joueur actif et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs ayant moins de trois tuiles piochent une tuile et continuent jusqu'à ce que tous les joueurs aient trois tuiles ou que la pile de tirage soit vide. Il n'y a qu'une seule exception à cette règle, la tuile du dragon.
Carreau de dragon
La tuile marquée d'un dragon n'intervient que plus tard dans le jeu. Elle n'est distribuée que lorsqu'un joueur doit tirer une tuile et ne peut le faire parce que la pile est vide. Le premier joueur qui en fait l'expérience reçoit la tuile dragon.
Lorsque les tuiles deviennent disponibles plus tard, au lieu que le joueur actif tire le premier, le joueur avec le jeton dragon met de côté sa tuile dragon et tire la première tuile, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de lui.
FIN DE TSURO
La partie est gagnée si vous êtes le dernier à rester sur le plateau.