Tsuro The Game - Tanulj meg játszani a játékszabályokkal

Tsuro The Game - Tanulj meg játszani a játékszabályokkal
Mario Reeves

A TSURO CÉLJA: Legyen az utolsó személy, akinek a táblán van a jelzője.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-8 játékos

ANYAGOK: 35 útvonaljelző, 8 különböző színű jelzőkő, 1 játéktábla és 1 sárkánnyal jelölt lapka.

JÁTÉKTÍPUS: Stratégiai játék

HALLGATÓSÁG: Gyerekek és felnőttek 6+

TSURO ÁTTEKINTÉS

A Tsuro egy stratégiai játék, amely némi tervezést és előrelátást igényel. A Tsurot úgy játsszuk, hogy lapkákat helyezünk el a táblán, és utakat hozunk létre, amelyeket a jelzőink követnek. Legyünk azonban óvatosak, ha az általunk vagy egy másik játékos által létrehozott útvonal levisz bennünket a tábláról, akkor vesztettünk.

TSURO TILES

A Tsuro játékban 35 egyedi útvonal lapka van, és mindegyik 4 útvonalat és 8 kijárati pontot tartalmaz; vagyis minden lapkán négy fehér vonal lesz. Az útvonalakat úgy kell létrehozni, hogy ezeket a vonalakat a végpontjaiknál összekötjük. Ezek a lapkák arra szolgálnak, hogy a játéktáblát útvonalakkal töltsék ki, amelyeket a karakterjelzőknek követniük kell. Az útvonalak néhány ponton keresztezhetik egymást, de az útvonal éles kanyarok nélkül folytatódik.

Tsuro Board

HOGYAN KELL BEÁLLÍTANI A TSURO-T

A Tsuro felállítása viszonylag egyszerű. Elő kell venni a játéktáblát, és egy sima és egyenletes felületre kell helyezni, amelyet minden játékos könnyen elér. Ezután minden játékos választhat egy jelzőt, amelyet a játékban használhat.

Lásd még: BOAT RACE - Tanulj meg játszani a Gamerules.com játékszabályaival

Vegye ki az összes lapkát a dobozból, és távolítsa el a sárkánnyal jelölt lapkát, ezt később a játékban használják fel, és nem része a 35 útvonallapkának. Ezután keverje meg az útvonallapkákat, és adjon át minden játékosnak hármat, ez lesz a kezük. A többit tegye félre egy minden játékos számára elérhető húzókupacba.

HOGYAN KELL JÁTSZANI TSURO

A játék úgy kezdődik, hogy a csoport legidősebb tagja kezd. Ők azzal kezdik, hogy a jelzőjüket a tábla szélén lévő, az útvonal végét jelző pipa egyikére helyezik. Ezután az óramutató járásával megegyező irányban folytatva minden más játékos ugyanezt teszi, de két játékos nem állhat ugyanazon az útvonal szélén.

Tsuro Tile

Miután mindenki elhelyezte a jelzőjét a tábla szélére, az első játékos kezdheti meg az első körét. Az éppen soron lévő játékost mindig aktív játékosnak nevezzük, ez később fontos lesz. Az aktív játékos köre három részből áll: kijátszik egy útvonallapkát, mozgatja a jelzőket, és lapokat húz.

Játsszon le egy útvonalcsempét

Minden forduló első részében kijátszhatod a kezedben lévő útvonallapkáid egyikét. Elveszed a lapkát, és a táblán egy nyitott mezőre helyezed, de a jelződ mellé kell kijátszani. A lapkákat bármilyen irányban kijátszhatod.

A lapkák elhelyezéséhez néhány szabályt be kell tartani. Nem lehet őket úgy elhelyezni, hogy a jelződ lekerüljön a tábláról, kivéve, ha ez az egyetlen lépésed, de a játék vége felé ez is előfordulhat. Amikor egy játékos kijátszik egy lapkát, az a lapka a játék hátralévő részében nem mozdítható el.

Mozgassa a jelölőket

Miután egy lapkát elhelyeztek, el kell mozgatni a saját és minden más érintett lapkát. Ha bármelyik lapka lekerül a tábláról, az a játékos, akihez az adott lapka tartozik, elveszíti a játékot. Ha ez megtörténik, az adott játékos kezében lévő összes lapka a húzópakliba kerül.

Lásd még: WHAT AM I játékszabályok - Hogyan kell játszani WHAT AM I-t?

Csempe rajzolása

A játék kezdetén (és kétfős játékban mindig) a lapkákat csak az aktív játékos húzza ki. Az aktív játékos húz egy lapkát, hogy befejezze a körét. Ez a lapka a következő körben a kezében lévő lapkák közé kerül.

Amint a játék során a játékosok a saját körükön kívül is elkezdenek lapokat húzni, ha nincs teljes, három lapkás kezük. Amint ez megtörténik, az aktív játékostól kezdve az óramutató járásával megegyező irányba haladva a háromnál kevesebb lapkával rendelkező játékosok húznak egy lapkát, és ez addig folytatódik, amíg minden játékosnak három lapkája van, vagy a húzókupac kiürül. Ez alól csak egy kivétel van, a sárkány lapkája.

Sárkány csempe

A sárkánnyal jelölt lapka a játék későbbi szakaszában kerül a játékba. Csak akkor kerül kiosztásra, amikor egy játékosnak húznia kell egy lapkát, de nem tud, mert a kupac üres. Az első játékos, aki ezt tapasztalja, megkapja a sárkányos lapkát.

Amikor a lapkák később válnak elérhetővé, ahelyett, hogy az aktív játékos húzna először, a sárkányjelzővel rendelkező játékos félreteszi a sárkánylapkáját, és húzza az első lapkát, majd az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik a játék.

VÉGE TSURO

A játékot akkor nyered meg, ha te maradsz utolsóként a táblán.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.