INHOUDSOPGAWE
DOELWIT VAN TSURO: Wees die laaste persoon met 'n merker op die bord.
AANTAL SPELERS: 2 tot 8 spelers
MATERIALE: 35 padtekens, 8 merkklippe van verskillende kleure, 1 spelbord, en 1 teël gemerk met 'n draak
TIPE SPEL: Strategiese speletjie
GEHOOR: Kinders en volwassenes 6+
TSURO-OORSIG
Tsuro is 'n strategiese speletjie wat 'n mate van beplanning en voorafberekening verg. Tsuro word gespeel deur teëls op die bord te plaas en paaie te skep wat jou merker sal volg. Wees egter net versigtig, as die pad wat jy of 'n ander speler maak jou van die bord af stuur wat jy verloor het.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf.jpg)
TSURO-TEËLS
Daar is 35 unieke padteëls in Tsuro en elkeen van hulle bevat 4 paadjies en 8 uitgangpunte; Dit beteken op elke teël sal daar vier wit lyne wees. Paaie word gemaak deur hierdie lyne met hul eindpunte te verbind. Hierdie teëls word gebruik om die spelbord te vul met paaie wat die karaktermerkers moet volg. Die paadjies kan mekaar op sekere punte kruis, maar die paadjie gaan voort met geen skerp draaie nie.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-1.jpg)
Tsuro-bord
HOE OM TSURO TE OPSTEL
Die opstel van Tsuro is relatief maklik. Jy moet die spelbord uithaal en dit op 'n plat en egalige oppervlak plaas wat alle spelers maklik kan bereik. Dan kan elke speler 'n merker kies om in die speletjie te gebruik.
Haal al die teëls uit die boks en verwyder die teël wat met 'n draak gemerk is,dit word later in die spel gebruik en is nie deel van die 35 padteëls nie. Skommel dan die padteëls en gee elke speler drie, dit sal hul hande wees. Die res word aan die kant gesit in 'n trekstapel wat vir alle spelers beskikbaar is.
Sien ook: Liar's Poker Card Game Reels - Leer om met spelreëls te speelHOE OM TSURO TE SPEEL
Die speletjie begin met die oudste van die groep wat eerste gaan. Hulle begin deur hul merker op een van die regmerkies aan die rand van die bord te plaas wat die punte van 'n paadjie merk. As jy dan met die kloksgewys voortgaan, sal elke ander speler dieselfde doen, maar geen twee spelers kan op dieselfde padrand wees nie.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-2.jpg)
Tsuro-teël
Sodra almal hul merker op die rand van die bord geplaas het, kan die eerste speler hul eerste beurt neem. Die speler wat tans aan die beurt kom, word altyd die aktiewe speler genoem, dit sal later belangrik wees. Die aktiewe speler se beurt het drie dele: speel 'n padteël, skuif die merkers en teken teëls.
Speel 'n padteël
Die eerste deel van elke beurt sluit in om een van jou padteëls in jou hand te speel. Jy neem die teël en plaas dit op die bord in 'n oop blokkie, maar dit moet langs jou merker gespeel word. Teëls kan in enige oriëntasie gespeel word.
Teëls het 'n paar reëls wat jy moet volg om dit te plaas. Hulle mag nie op so 'n manier geplaas word dat dit jou merker van die bord af sal stuur nie, tensy dit jou enigste skuif is, maar naby die einde van die speletjie sal dit 'n moontlikheid wees. Wanneer 'n speler 'nteël, sal die teël nie geskuif word vir die res van die speletjie nie.
Beweeg die merkers
Nadat 'n teël geplaas is, moet jy joune en elke ander merker wat geraak word, skuif. As enige merkers van die bord af gestuur word, verloor die speler aan wie daardie merker behoort die wedstryd. Wanneer dit gebeur, word al die teëls in daardie speler se hand in die trekstapel geskuif.
Teken Teëls
Aan die begin van 'n speletjie (en altyd in 'n tweespeler-speletjie) word teëls slegs deur die aktiewe speler getrek. Die aktiewe speler trek 'n teël om hul beurt te beëindig. Hierdie teël word deel van hul hand vir hul volgende beurt.
Sodra dit verder in die speletjie kom, sal spelers begin om teëls buite hul beurte te trek wanneer hulle nie 'n volle hand met drie teëls het nie. Sodra dit gebeur, begin met die aktiewe speler en gaan met die kloksgewys voort, sal spelers met minder as drie teëls een teël trek en voortgaan totdat alle spelers drie teëls het of die trekstapel leeg is. Daar is net een uitsondering op hierdie reël, die draakteël.
Draakteël
Die teël wat met 'n draak gemerk is, kom later in die speletjie in werking. Dit word slegs uitgegee wanneer 'n speler 'n teël moet teken en nie kan nie omdat die stapel leeg is. Die eerste speler wat dit ervaar, kry die draakteël.
Wanneer teëls later beskikbaar word, in plaas daarvan dat die aktiewe speler eerste teken, sit die speler met die draakteken huldraak teël en teken die eerste teël en dan gaan dit kloksgewys voort van hulle af.
Sien ook: BISCUIT - Leer om met Gamerules.com te speelENDING TSURO
Die wedstryd word gewen as jy die laaste een is wat op die bord bly.