Sommario
OBIETTIVO DI TSURO: Siate l'ultima persona con un pennarello sulla lavagna.
NUMERO DI GIOCATORI: Da 2 a 8 giocatori
MATERIALI: 35 pedine percorso, 8 pietre segnaletiche di colore assortito, 1 tabellone di gioco e 1 tessera contrassegnata da un drago
TIPO DI GIOCO: Gioco strategico
PUBBLICO: Bambini e adulti 6+
PANORAMICA DI TSURO
Tsuro è un gioco strategico che richiede una certa pianificazione e lungimiranza. Tsuro si gioca posizionando le tessere sul tabellone e creando percorsi che il proprio segnalino seguirà. Attenzione però, se il percorso fatto da voi o da un altro giocatore vi manda fuori dal tabellone, avete perso.
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PIASTRELLE DI TURO
Ci sono 35 tessere percorso uniche in Tsuro e ognuna di esse contiene 4 percorsi e 8 punti di uscita; ciò significa che su ogni tessera ci saranno quattro linee bianche. I percorsi sono realizzati collegando queste linee dai loro punti finali. Queste tessere sono utilizzate per riempire il tabellone di gioco con i percorsi che i segnalini personaggio devono seguire. I percorsi possono incrociarsi in alcuni punti, ma il percorso continua senza curve brusche.
Guarda anche: JACK OFF - Imparare a giocare con GameRules.com![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-1.jpg)
Consiglio di amministrazione di Tsuro
COME CONFIGURARE TSURO
Preparare Tsuro è relativamente facile: bisogna preparare il tabellone di gioco e posizionarlo su una superficie piana e uniforme, in modo che tutti i giocatori possano raggiungerlo facilmente. Poi ogni giocatore può scegliere un segnalino da utilizzare nel gioco.
Tirate fuori tutte le tessere dalla scatola e rimuovete la tessera contrassegnata da un drago, che verrà utilizzata più avanti nel gioco e non fa parte delle 35 tessere percorso. Quindi, mescolate le tessere percorso e consegnatene tre a ciascun giocatore, che saranno le loro mani. Le altre vengono messe da parte in una pila di estrazione a disposizione di tutti i giocatori.
COME GIOCARE A TSURO
Il gioco inizia con il più anziano del gruppo, che comincia a posizionare il proprio segnalino su uno degli zecchini ai bordi del tabellone che segnano le estremità di un percorso. Poi, continuando in senso orario, ogni altro giocatore farà lo stesso, ma nessun giocatore può trovarsi sullo stesso bordo del percorso.
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Piastrella Tsuro
Una volta che tutti hanno posizionato il proprio segnalino sul bordo del tabellone, il primo giocatore può prendere il proprio turno. Il giocatore che prende il proprio turno è sempre chiamato giocatore attivo, e questo sarà importante in seguito. Il turno del giocatore attivo è composto da tre parti: giocare una tessera percorso, muovere i segnalini e pescare tessere.
Riprodurre una tessera del percorso
La prima parte di ogni turno prevede la giocata di una delle tessere percorso che avete in mano. Prendete la tessera e la posizionate sul tabellone in una casella aperta, ma deve essere giocata accanto al vostro segnalino. Le tessere possono essere giocate con qualsiasi orientamento.
Guarda anche: Regole del gioco di Up and Down the River - Come si gioca a Up and Down the RiverLe tessere hanno alcune regole da seguire per essere posizionate. Non possono essere posizionate in modo tale da mandare il proprio segnalino fuori dal tabellone, a meno che non sia l'unica mossa possibile, ma verso la fine della partita, questa sarà una possibilità. Quando un giocatore gioca una tessera, questa non potrà essere spostata per il resto della partita.
Spostare i marcatori
Dopo aver piazzato una tessera, il giocatore deve muovere la propria e quella di ogni altro segnalino interessato. Se un segnalino viene spedito fuori dal tabellone, il giocatore a cui appartiene perde la partita. Quando ciò accade, tutte le tessere in mano a quel giocatore vengono rimescolate nella pila di estrazione.
Disegnare le piastrelle
All'inizio di una partita (e sempre in una partita a due giocatori) le tessere vengono pescate solo dal giocatore attivo. Il giocatore attivo pesca una tessera per terminare il proprio turno. Questa tessera diventa parte della sua mano per il turno successivo.
Quando si va avanti nel gioco, i giocatori inizieranno a pescare tessere al di fuori dei loro turni quando non hanno una mano piena di tre tessere. Una volta che questo accade, a partire dal giocatore attivo e continuando in senso orario, i giocatori con meno di tre tessere pescheranno una tessera e continueranno fino a quando tutti i giocatori avranno tre tessere o la pila di pesca sarà vuota. C'è solo un'eccezione a questa regola, la tessera drago.
Piastrella di drago
La tessera contrassegnata da un drago entra in gioco più avanti nel gioco. Viene distribuita solo quando un giocatore deve pescare una tessera e non può farlo perché la pila è vuota. Il primo giocatore che si trova in questa situazione riceve la tessera drago.
Quando le tessere diventano disponibili in seguito, invece di essere il giocatore attivo a pescare per primo, il giocatore con il gettone drago mette da parte la sua tessera drago e pesca la prima tessera, per poi continuare in senso orario a partire da lui.
FINE TSURO
La partita è vinta se si è l'ultimo a rimanere sul tabellone.