Tsuro The Game - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម

Tsuro The Game - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម
Mario Reeves

គោលបំណងរបស់ TSURO៖ ធ្វើជាមនុស្សចុងក្រោយដែលមានសញ្ញាសម្គាល់នៅលើក្តារ។

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេងពី 2 ទៅ 8 នាក់

សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាផ្លូវ 35, ថ្មគោលចំនួន 8 នៃពណ៌ចម្រុះ, ក្តារហ្គេម 1 និង 1 ក្បឿងសម្គាល់ដោយនាគ

ប្រភេទនៃហ្គេម៖ ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ

ទស្សនិកជន៖ កុមារ និងមនុស្សធំ 6+

TSURO OVERVIEW

Tsuro គឺជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រដែលទាមទារផែនការ និងការគិតទុកជាមុន។ Tsuro ត្រូវបានលេងដោយដាក់ក្បឿងនៅលើក្តារ និងបង្កើតផ្លូវដែលសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកនឹងដើរតាម។ សូមប្រយ័ត្ន ប្រសិនបើផ្លូវដែលអ្នក ឬអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើ បញ្ជូនអ្នកចេញពីក្តារ ដែលអ្នកបានបាត់បង់។

TSURO Tiles

មាន 35 ផ្លូវតែមួយគត់នៅក្នុង Tsuro ហើយពួកវានីមួយៗមាន 4 ផ្លូវ និង 8 ចំនុចចេញ។ អត្ថន័យនៅលើក្បឿងនីមួយៗនឹងមានបន្ទាត់ពណ៌សចំនួនបួន។ ផ្លូវត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការភ្ជាប់បន្ទាត់ទាំងនេះដោយចំណុចបញ្ចប់របស់វា។ ក្រឡាទាំងនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីបំពេញក្តារហ្គេមជាមួយនឹងផ្លូវដែលសញ្ញាសម្គាល់តួអក្សរត្រូវតែធ្វើតាម។ ផ្លូវ​អាច​ឆ្លង​កាត់​គ្នា​ត្រង់​ចំណុច​ខ្លះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ផ្លូវ​បន្ត​ដោយ​មិន​មាន​ការ​បត់​ខ្លាំង។

ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Tsuro

របៀបតំឡើង TSURO

ការដំឡើង Tsuro គឺងាយស្រួលណាស់។ អ្នកត្រូវតែយកបន្ទះហ្គេមចេញ ហើយដាក់វានៅលើរាបស្មើ និងផ្ទៃដែលអ្នកលេងទាំងអស់អាចទៅដល់បានយ៉ាងងាយស្រួល។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗអាចជ្រើសរើសសញ្ញាសម្គាល់ដើម្បីប្រើក្នុងហ្គេម។

យកក្រឡាក្បឿងទាំងអស់ចេញពីប្រអប់ ហើយយកក្បឿងដែលសម្គាល់ដោយនាគចេញ។វាត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយនៅក្នុងហ្គេម ហើយមិនមែនជាផ្នែកនៃក្រឡា 35 ផ្លូវទេ។ បន្ទាប់មក សាប់ក្រឡាផ្លូវ ហើយប្រគល់អ្នកលេងម្នាក់ៗបីនាក់ នេះនឹងក្លាយជាដៃរបស់ពួកគេ។ នៅសល់ត្រូវបានកំណត់ទៅចំហៀងនៅក្នុងគំនរស្មើដែលមានសម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់។

របៀបលេង TSURO

ហ្គេមចាប់ផ្តើមដោយក្រុមចាស់ជាងគេនឹងទៅមុន។ ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើសញ្ញាមួយនៅគែមក្តារដែលសម្គាល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវមួយ។ បន្ទាប់មកបន្តតាមទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងធ្វើដូចគ្នា ប៉ុន្តែគ្មានអ្នកលេងពីរនាក់អាចនៅលើគែមផ្លូវដូចគ្នាបានទេ។

Tsuro Tile

នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើគែមក្តារនោះ អ្នកលេងទីមួយអាចឈានទៅដល់វេនទីមួយរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលចូលវេនបច្ចុប្បន្នតែងតែត្រូវបានគេហៅថាអ្នកលេងសកម្ម វានឹងមានសារៈសំខាន់នៅពេលក្រោយ។ វេនរបស់អ្នកលេងសកម្មមានបីផ្នែក៖ លេងក្បឿងផ្លូវ ផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់ និងគូរក្រឡា។

Play a Path Tile

ផ្នែកដំបូងនៃរាល់វេនរួមមានការលេងក្បឿងផ្លូវមួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ អ្នកយកក្បឿងហើយដាក់វានៅលើក្តារក្នុងការ៉េបើកចំហប៉ុន្តែវាត្រូវតែលេងនៅជាប់នឹងសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នក។ ក្រឡាក្បឿងអាចត្រូវបានលេងក្នុងទិសដៅណាមួយ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម SNAPPY DRESSERS - របៀបលេង SNAPPY DRESSERS

ក្រឡាក្បឿងមានច្បាប់មួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមដើម្បីដាក់វា។ ពួកគេប្រហែលជាមិនត្រូវបានដាក់ក្នុងរបៀបមួយដែលវានឹងបញ្ជូនសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកចេញពីក្តារនោះទេ លុះត្រាតែនេះជាចលនាតែមួយគត់របស់អ្នក ប៉ុន្តែនៅជិតចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម នេះនឹងជាលទ្ធភាពមួយ។ ពេលអ្នកលេង កក្បឿង ក្បឿងនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ទីសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់។

ផ្លាស់ទី​សញ្ញាសម្គាល់

បន្ទាប់​ពី​ដាក់​ក្បឿង​រួច អ្នក​ត្រូវតែ​ផ្លាស់ទី​សញ្ញាសម្គាល់​របស់អ្នក និង​រាល់​សញ្ញាសម្គាល់​ផ្សេងទៀត​ដែល​ប៉ះពាល់។ ប្រសិន​បើ​សញ្ញា​សម្គាល់​ណា​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​បណ្តេញ​ចេញ​ពី​ក្ដារ​នោះ អ្នក​លេង​ដែល​សញ្ញា​សម្គាល់​នោះ​នឹង​ចាញ់​ការ​ប្រកួត។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង ក្រឡាទាំងអស់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងនោះត្រូវបានសាប់ទៅក្នុងគំនរចាប់ឆ្នោត។

គូរក្រឡា

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម (និងតែងតែនៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់) ក្រឡាក្បឿងត្រូវបានគូរដោយអ្នកលេងសកម្មប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកលេងសកម្មគូរក្រឡាមួយដើម្បីបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេ។ ក្បឿងនេះក្លាយជាផ្នែកមួយនៃដៃរបស់ពួកគេសម្រាប់វេនបន្ទាប់របស់ពួកគេ។

នៅពេលដែលវាកាន់តែឆ្ងាយនៅក្នុងហ្គេម អ្នកលេងនឹងចាប់ផ្តើមគូរក្រឡានៅខាងក្រៅវេនរបស់ពួកគេ នៅពេលដែលពួកគេមិនមានដៃក្រឡាបីពេញ។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង ចាប់ផ្តើមពីអ្នកលេងសកម្ម ហើយបន្តអ្នកលេងតាមទ្រនិចនាឡិកាដែលមានក្រឡាតិចជាងបីនឹងគូរមួយក្បឿង ហើយបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់មានបីក្រឡា ឬគំនរស្មើគឺទទេ។ មានករណីលើកលែងតែមួយគត់ចំពោះច្បាប់នេះ ក្បឿងនាគ។

Dragon Tile

ក្បឿងដែលសម្គាល់ដោយនាគនឹងចូលលេងនៅពេលក្រោយនៅក្នុងហ្គេម។ វា​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​តែ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​លេង​ត្រូវ​ការ​គូរ​ក្រឡា​មួយ​ហើយ​មិន​អាច​ដោយ​សារ​តែ​គំនរ​ទទេ។ អ្នក​លេង​ដំបូង​ដែល​ទទួល​បាន​បទពិសោធន៍​នេះ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​នូវ​ក្បឿង​នាគ។

នៅពេលដែលក្រឡាមាននៅពេលក្រោយ ជំនួសឱ្យការគូរអ្នកលេងសកម្មជាមុន អ្នកលេងដែលមាននិមិត្តសញ្ញានាគនឹងទុកវាចោល។ក្បឿងនាគ ហើយគូរក្បឿងទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកវាបន្តតាមទ្រនិចនាឡិកាពីពួកគេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: SLY FOX - រៀនលេងជាមួយ Gamerules.com

បញ្ចប់ TSURO

ហ្គេមនឹងឈ្នះ ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកចុងក្រោយដែលបន្តនៅលើក្តារ។




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។