តារាងមាតិកា
គោលបំណងរបស់ TSURO៖ ធ្វើជាមនុស្សចុងក្រោយដែលមានសញ្ញាសម្គាល់នៅលើក្តារ។
ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេងពី 2 ទៅ 8 នាក់
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាផ្លូវ 35, ថ្មគោលចំនួន 8 នៃពណ៌ចម្រុះ, ក្តារហ្គេម 1 និង 1 ក្បឿងសម្គាល់ដោយនាគ
ប្រភេទនៃហ្គេម៖ ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ
ទស្សនិកជន៖ កុមារ និងមនុស្សធំ 6+
TSURO OVERVIEW
Tsuro គឺជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រដែលទាមទារផែនការ និងការគិតទុកជាមុន។ Tsuro ត្រូវបានលេងដោយដាក់ក្បឿងនៅលើក្តារ និងបង្កើតផ្លូវដែលសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកនឹងដើរតាម។ សូមប្រយ័ត្ន ប្រសិនបើផ្លូវដែលអ្នក ឬអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើ បញ្ជូនអ្នកចេញពីក្តារ ដែលអ្នកបានបាត់បង់។
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf.jpg)
TSURO Tiles
មាន 35 ផ្លូវតែមួយគត់នៅក្នុង Tsuro ហើយពួកវានីមួយៗមាន 4 ផ្លូវ និង 8 ចំនុចចេញ។ អត្ថន័យនៅលើក្បឿងនីមួយៗនឹងមានបន្ទាត់ពណ៌សចំនួនបួន។ ផ្លូវត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការភ្ជាប់បន្ទាត់ទាំងនេះដោយចំណុចបញ្ចប់របស់វា។ ក្រឡាទាំងនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីបំពេញក្តារហ្គេមជាមួយនឹងផ្លូវដែលសញ្ញាសម្គាល់តួអក្សរត្រូវតែធ្វើតាម។ ផ្លូវអាចឆ្លងកាត់គ្នាត្រង់ចំណុចខ្លះធ្វើឲ្យផ្លូវបន្តដោយមិនមានការបត់ខ្លាំង។
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-1.jpg)
ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Tsuro
របៀបតំឡើង TSURO
ការដំឡើង Tsuro គឺងាយស្រួលណាស់។ អ្នកត្រូវតែយកបន្ទះហ្គេមចេញ ហើយដាក់វានៅលើរាបស្មើ និងផ្ទៃដែលអ្នកលេងទាំងអស់អាចទៅដល់បានយ៉ាងងាយស្រួល។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗអាចជ្រើសរើសសញ្ញាសម្គាល់ដើម្បីប្រើក្នុងហ្គេម។
យកក្រឡាក្បឿងទាំងអស់ចេញពីប្រអប់ ហើយយកក្បឿងដែលសម្គាល់ដោយនាគចេញ។វាត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយនៅក្នុងហ្គេម ហើយមិនមែនជាផ្នែកនៃក្រឡា 35 ផ្លូវទេ។ បន្ទាប់មក សាប់ក្រឡាផ្លូវ ហើយប្រគល់អ្នកលេងម្នាក់ៗបីនាក់ នេះនឹងក្លាយជាដៃរបស់ពួកគេ។ នៅសល់ត្រូវបានកំណត់ទៅចំហៀងនៅក្នុងគំនរស្មើដែលមានសម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់។
របៀបលេង TSURO
ហ្គេមចាប់ផ្តើមដោយក្រុមចាស់ជាងគេនឹងទៅមុន។ ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើសញ្ញាមួយនៅគែមក្តារដែលសម្គាល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវមួយ។ បន្ទាប់មកបន្តតាមទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងធ្វើដូចគ្នា ប៉ុន្តែគ្មានអ្នកលេងពីរនាក់អាចនៅលើគែមផ្លូវដូចគ្នាបានទេ។
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-2.jpg)
Tsuro Tile
នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើគែមក្តារនោះ អ្នកលេងទីមួយអាចឈានទៅដល់វេនទីមួយរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលចូលវេនបច្ចុប្បន្នតែងតែត្រូវបានគេហៅថាអ្នកលេងសកម្ម វានឹងមានសារៈសំខាន់នៅពេលក្រោយ។ វេនរបស់អ្នកលេងសកម្មមានបីផ្នែក៖ លេងក្បឿងផ្លូវ ផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់ និងគូរក្រឡា។
Play a Path Tile
ផ្នែកដំបូងនៃរាល់វេនរួមមានការលេងក្បឿងផ្លូវមួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ អ្នកយកក្បឿងហើយដាក់វានៅលើក្តារក្នុងការ៉េបើកចំហប៉ុន្តែវាត្រូវតែលេងនៅជាប់នឹងសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នក។ ក្រឡាក្បឿងអាចត្រូវបានលេងក្នុងទិសដៅណាមួយ។
សូមមើលផងដែរ: ច្បាប់ហ្គេម SNAPPY DRESSERS - របៀបលេង SNAPPY DRESSERSក្រឡាក្បឿងមានច្បាប់មួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមដើម្បីដាក់វា។ ពួកគេប្រហែលជាមិនត្រូវបានដាក់ក្នុងរបៀបមួយដែលវានឹងបញ្ជូនសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកចេញពីក្តារនោះទេ លុះត្រាតែនេះជាចលនាតែមួយគត់របស់អ្នក ប៉ុន្តែនៅជិតចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម នេះនឹងជាលទ្ធភាពមួយ។ ពេលអ្នកលេង កក្បឿង ក្បឿងនឹងមិនត្រូវបានផ្លាស់ទីសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់។
ផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់
បន្ទាប់ពីដាក់ក្បឿងរួច អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នក និងរាល់សញ្ញាសម្គាល់ផ្សេងទៀតដែលប៉ះពាល់។ ប្រសិនបើសញ្ញាសម្គាល់ណាមួយត្រូវបានគេបណ្តេញចេញពីក្ដារនោះ អ្នកលេងដែលសញ្ញាសម្គាល់នោះនឹងចាញ់ការប្រកួត។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង ក្រឡាទាំងអស់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងនោះត្រូវបានសាប់ទៅក្នុងគំនរចាប់ឆ្នោត។
គូរក្រឡា
នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម (និងតែងតែនៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់) ក្រឡាក្បឿងត្រូវបានគូរដោយអ្នកលេងសកម្មប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកលេងសកម្មគូរក្រឡាមួយដើម្បីបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេ។ ក្បឿងនេះក្លាយជាផ្នែកមួយនៃដៃរបស់ពួកគេសម្រាប់វេនបន្ទាប់របស់ពួកគេ។
នៅពេលដែលវាកាន់តែឆ្ងាយនៅក្នុងហ្គេម អ្នកលេងនឹងចាប់ផ្តើមគូរក្រឡានៅខាងក្រៅវេនរបស់ពួកគេ នៅពេលដែលពួកគេមិនមានដៃក្រឡាបីពេញ។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង ចាប់ផ្តើមពីអ្នកលេងសកម្ម ហើយបន្តអ្នកលេងតាមទ្រនិចនាឡិកាដែលមានក្រឡាតិចជាងបីនឹងគូរមួយក្បឿង ហើយបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់មានបីក្រឡា ឬគំនរស្មើគឺទទេ។ មានករណីលើកលែងតែមួយគត់ចំពោះច្បាប់នេះ ក្បឿងនាគ។
Dragon Tile
ក្បឿងដែលសម្គាល់ដោយនាគនឹងចូលលេងនៅពេលក្រោយនៅក្នុងហ្គេម។ វាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យតែនៅពេលដែលអ្នកលេងត្រូវការគូរក្រឡាមួយហើយមិនអាចដោយសារតែគំនរទទេ។ អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបានបទពិសោធន៍នេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវក្បឿងនាគ។
នៅពេលដែលក្រឡាមាននៅពេលក្រោយ ជំនួសឱ្យការគូរអ្នកលេងសកម្មជាមុន អ្នកលេងដែលមាននិមិត្តសញ្ញានាគនឹងទុកវាចោល។ក្បឿងនាគ ហើយគូរក្បឿងទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកវាបន្តតាមទ្រនិចនាឡិកាពីពួកគេ។
សូមមើលផងដែរ: SLY FOX - រៀនលេងជាមួយ Gamerules.comបញ្ចប់ TSURO
ហ្គេមនឹងឈ្នះ ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកចុងក្រោយដែលបន្តនៅលើក្តារ។